Sid Meier's Civilization VI arrive sur Nintendo Switch et nous réserve de belles surprises durant cette aventure qui vous mènera de l’âge de pierre jusqu’à la conquête de Mars. À vous de choisir votre empire et de refaire l’histoire. Encore un "grand jeu" qui renforce le catalogue de la console hybride de Nintendo...
Cela fait déjà plus de 25 ans que la série de Firaxis Games berce les nuits des empereurs du dimanche et donne ses lettres de noblesses aux 4X. Ce genre qui tire son nom des 4 caractéristiques principales qui le définissent (exploration, expansion, exploitation et extermination) mélange gestion et stratégie durant de très longues parties. Pour commencer, vous devrez choisir une nation parmi les 19 proposées, chacune disposant d’avantages particuliers. Par exemple, l’Allemagne permet de construire un quartier supplémentaire dans chaque ville, dispose d’un quartier spécifique (la hanse, qui remplace la zone industrielle des autres civilisations) et d’une unité spéciale, les fameux sous-marins U-boot. Son dirigeant, Frédéric 1er, vous accorde un emplacement additionnel pour vos doctrines militaires et confère à toutes vos troupes un bonus de combat contre celles des Cités-États. En comparaison, la Norvège profite d’un bonus de navigation, dispose d’immenses églises appelées Stavkirke, et de furieux guerriers : les berserkers. Elle vous fera profiter des talents d’Harald Hardrada qui permet aux unités navales de piller les terrains côtiers et donne accès aux Langskip (des navires de commerce et d’exploration). Chaque civilisation ne dispose pour l’instant que d’un seul dirigeant (sauf la Grèce qui en a deux), mais nul doute qu’une future extension viendra en ajouter de nouveaux. Une fois votre nation choisie, il est alors temps de faire l’histoire ! Chaque partie débute à la préhistoire avec seulement un colon et un guerrier. Il vous faut fonder votre capitale, puis ériger votre empire à travers les âges pour parvenir à décrocher une victoire culturelle, scientifique, militaire ou religieuse. La suprématie culturelle passe par le développement du tourisme, la victoire scientifique vous demandera de coloniser Mars, tandis que pour triompher par la voie militaire vous devrez conquérir toutes les capitales adverses. La victoire diplomatique a disparu au profit d’une victoire religieuse nécessitant la conversion du reste du monde à grands coups de missionnaires et de guerres saintes. La clé de la victoire passe par une implantation avisée de vos nouvelles villes qui demeurent la colonne vertébrale de votre empire.
Il sera donc judicieux de les édifier dans des emplacements stratégiques, au bord d’une rivière et à proximité de ressources variées. Vous trouverez 3 ressources de base : la nourriture (pour faire grandir vos villes), la production (pour construire des bâtiments et des unités) et l’or (pour payer le coût d’entretien de vos installations et de votre armée, mais aussi pour acheter directement une production). Il existe également des ressources stratégiques, comme le charbon, indispensables pour créer certaines unités, et des ressources luxueuses, comme le vin, qui augmentent la satisfaction de vos citoyens. Le gros changement tient surtout à l’apparition des quartiers. Car en plus de pouvoir aménager les cases entourant une ville avec vos bâtisseurs, vous pouvez également y établir des quartiers afin d’en améliorer différent aspects. Il en existe un pour chaque domaine (scientifique, militaire, religieux, industriel, etc...) et leur construction débloque de nouvelles possibilités pour votre ville. Les quartiers se produisent directement en ville, comme un bâtiment ou une unité, mais doivent être placés sur une case disponible. Il est toujours possible de construire un quartier sur un de vos aménagements, mais il détruira ce dernier. De même, ils font disparaître les ressources présentent sur la case. Il faut donc parfois se confronter à des dilemmes cornéliens pour savoir où construire tel aménagement et quelles cases réservées aux quartiers. D’autant plus qu’il existe des synergies entre les quartiers et certains terrains (comme le campus universitaire qui produit plus de science pour chaque montagne adjacente). La chose se complique encore quand on sait que les merveilles doivent être construites sur des cases et imposent des prérequis de placement. Par exemple, Stonehenge demande d’être érigé sur un terrain plat à proximité d’une ressource de pierre, tandis que la Grande Bibliothèque exige un terrain plat contigu à un campus disposant d’une bibliothèque, et que les Jardins Suspendus nécessitent une rivière. Il est aussi intéressant de noter qu’une ville qui n’est pas directement établie au bord de la mer peut désormais profiter des avantages d’une cité côtière grâce au quartier portuaire. De plus, vos villes ne vont plus grandir simplement parce qu’elles disposent d’assez de nourriture, il faut construire les bâtiments et les quartiers appropriés pour assurer leur croissance. Autre point important, le bonheur de votre empire n’est plus global mais propre à chaque ville. Vous devez donc gérer la satisfaction de vos citoyens au cas par cas, et exploiter des ressources luxueuses tout en développant le quartier des loisirs si vous souhaitez que vos cités soient des havres de joie. Les ouvriers de leur côté ont fait place aux bâtisseurs, qui construisent instantanément les aménagements mais avec une utilisation limitée, les faisant disparaître lorsqu’ils tombent à court de kits de construction. Quant aux caravanes, elles édifient désormais les routes vers les villes avec lesquelles elles commercent. Civilization VI nous épargne ainsi la corvée d’établir des routes pour nous concentrer davantage sur la gestion de nos villes et notre essor militaire.
L’Histoire n’attend pas !
Votre empire génère des points de recherche scientifique, de culture et de foi. Les premiers permettent de découvrir de nouvelles technologies, qui vous emmèneront jusqu’à la conquête de l’espace, mais aussi de nouveaux types de gouvernement. Ces derniers vous apporteront des bonus globaux et des emplacements pour vos dogmes (qui sont de 3 types : militaire, économique et diplomatique). Ainsi, l'Autocratie améliore tous les rendements de votre capitale et vous accorde 4 emplacements dogmatiques (2 militaires, 2 économiques mais aucun diplomatique), tandis que la République maritime augmente votre nombre de routes commerciales et vous permet de sélectionner 6 dogmes (1 militaire, 2 économiques, 1 diplomatique et 2 de votre choix). Ainsi, opter pour un gouvernement vous permet de mixer vos dogmes pour obtenir toutes sortes d’avantages, comme une amélioration de la production de vos villes, un bonus de combat contre les barbares ou encore un rendement plus efficace de vos routes commerciales internationales. En sachant qu’il existe plusieurs dizaines de dogmes à débloquer tout au long des âges vous aurez vraiment une bonne marge de manœuvre pour personnaliser votre civilisation comme bon vous semble. Vous pourrez changer vos dogmes à tout moment en échange d’un peu d’or ou gratuitement lorsque vous progresserez dans l’arbre culturel. Bien évidement, c’est grâce à vos points de culture que vous pourrez avancer sur ce dernier et débloquer de nouveaux dogmes, mais aussi de nouvelles possibilités diplomatiques, des quartiers, des archéologues, des naturalistes, etc. De plus, en accomplissant certaines actions vous recevrez un bonus pour une recherche scientifique ou culturelle. Par exemple, en construisant une carrière vous progresserez automatiquement dans la recherche de la maçonnerie, de même tuer un barbare avec un frondeur accélérera la découverte de l’archerie. Et puisqu’on parle des barbares, sachez que leurs hordes rôdent et attendent la moindre occasion pour fondre sur vos villes sans défense. Ces derniers sont bien plus féroces qu’avant et vos villes moins bien protégées que dans Civilization 5. Il faudra donc édifier des remparts pour résister à leurs assauts et les attaquer à distance, comme il était possible de le faire dans le précédent volet. Puis lever une solide armée pour détruire leurs campements et pacifier votre territoire, car la meilleure des défenses reste encore l’attaque. À ce titre, ce nouveau Civilization introduit de nombreuses unités de soutien, comme le docteur, capable de soigner les unités proches, ou le ballon d'observation qui augmente la portée des unités de bombardement. Pour couronner le tout, chaque type d'unité militaire dispose maintenant de son propre arbre de promotion. Et si l’IA ne se débrouille pas trop mal dans ce domaine, il reste regrettable qu’elle ne sache pas faire évoluer ses unités. Il n’est donc pas rare de la voir conserver des soldats de l’âge de pierre tout au long de la partie. L’aspect diplomatique n’est pas en reste ! Vous gagnerez des émissaires que vous enverrez défendre vos intérêts dans les différentes Cités-États. Ils vous rapporteront des ressources supplémentaires, dont le type varie d’une Cité-État à l’autre. Dès le premier émissaire envoyé sur place vous recevrez une quête. Chaque quête réalisée au profit d’une Cité-État vous offre un émissaire supplémentaire. Sachez également que la civilisation ayant le plus d’émissaire dans une Cité-État en devient son suzerain et obtient un bonus unique très avantageux. Vous pourrez également créer des liens avec les autres civilisations, établir des ambassades, proposer des marchés, faire des alliances et bien sûr leur déclarer la guerre. C’est ici qu’intervient la plus grande nouveauté diplomatique : les casus belli.
Comme dans Europa Universalis, vous pourrez obtenir de « bonnes raisons » d’entrer en guerre et éviter ainsi de passer pour un monstre aux yeux du monde. Ainsi, si une civilisation voisine persiste à essayer de convertir vos villes à sa religion malgré vos avertissements, vous pourrez lui déclarer une guerre sainte. De même, vous pourrez déclencher une guerre sans la moindre pénalité pour libérer une de vos cités perdues lors d'un précédent conflit. Vous pourrez aussi envoyer des espions pour tenir les autres nations à l’œil. Vous devrez atteindre la Renaissance et accéder au dogme "Services diplomatiques" afin d’obtenir vos premiers espions. Vous les produirez directement dans vos villes, comme n’importe quelle unité, avant de leur assigner une mission. Au départ, vous ne disposerez que de deux espions, mais ce nombre augmentera avec le temps et la découverte de nouvelles doctrines. Les missions possibles sont nombreuses : récolter des informations sur la nation visée (ses intentions cachées, type de merveille en cours de construction, etc.), voler de l’or, voire des bonus scientifique, saboter la production, etc. Lorsque vous choisissez une mission une fenêtre vous indique vos chances de succès et les conséquences en cas d'échec. Et dans ce dernier cas votre espion devra peut-être fuir pour rentrer dans votre empire. Plusieurs options se présenteront à lui en fonction des quartiers présents dans la ville (par exemple un bateau s’il y a un port). Mieux vaut pour vous que vos espions évitent à tout prix de se faire capturer, car alors vous ne pourrez pas en produire un nouveau. Vous serez contraint de l’échanger contre une forte somme d’or. Vous pourrez également utiliser vos espions dans vos propres villes pour faire du contre-espionnage et utiliser certaines doctrines pour vous prémunir de coups de poignard dans le dos. Enfin un dernier élément contribuera à faire pencher la balance en votre faveur : les personnages illustres. Il en existe 9 types au total : Amiral, Artiste, Écrivain, Ingénieur, Général, Marchand, Musicien, Prophète et Savant. Chacun a un rôle particulier et dispose d’avantages propres. Par exemple, Isaac Newton crée instantanément une université et une bibliothèque dans un campus, et confère également un bonus de science pour chaque université. Les généraux et amiraux illustres amélioreront sensiblement l’efficacité de votre armée. Ainsi, Jeanne d’Arc augmentera la puissance de combat des unités terrestres dans un rayon de 2 cases autour d’elle. Mais ce bonus ne s’appliquera qu’aux troupes de la renaissance et de l’ère industrielle. Vous devrez donc bien gérer vos personnages illustres pour profiter au mieux des avantages qu’ils accordent.
Ce nouvel opus profite de graphismes très colorés et cartoonesques. La carte fait aussi peau neuve pour un rendu du plus bel effet. Les animations restent en revanche plutôt basiques mais largement suffisantes pour apprécier le titre.
La série de Firaxis continue de se complexifier et, heureusement, ce nouveau Civilization fait tout pour faciliter la compréhension de ses mécaniques grâce aux nombreuses aides en jeu. Même si l’interface reste perfectible et la Civilopédia imparfaite, le titre est un modèle en terme d’ergonomie, d’accessibilité et de profondeur de jeu.
Le titre va vous envouter avec sa très bonne ambiance musicale ! Vous serez accompagné durant vos très longues heures de jeu par des thèmes riches et variés. Les bruitages, quoique discrets, participent aussi pleinement à l’immersion dans cette aventure millénaire.
Que ce soit en solo ou en multi, Civilization VI va vous tenir rivé à votre clavier des heures et des heures durant. Une fois lancé dans une partie, il est difficile de décrocher, surtout qu’elles durent en moyenne une bonne trentaine d’heures.
Firaxis célèbre comme il se doit les 25 ans de sa série mythique grâce à un nouveau volet particulièrement réussi ! Le gameplay s’étoffe encore tout en restant suffisamment accessible. Même si on ne peut pas parler de véritable révolution, l’ajout des quartiers, des prérequis pour les Merveilles, les ajustements diplomatiques, tout comme l’ajout de nouvelles unités, forgent une expérience de jeu riche, bien différente des précédents opus de la saga. Voilà un anniversaire que les amateurs de 4X ne sont pas prêts d’oublier !