Relic Entertainment nous rappelle une fois de plus que la guerre ne s’arrête jamais dans le 41ème millénaire ! Les Space Marines, les Orks et les Eldars sont prêts à en découdre afin d’obtenir une arme légendaire. Avec ce 3ème volet le studio tente une nouvelle approche, mélangeant les saveurs des deux premiers épisodes, à savoir construction de base et gestion millimétrée des unités. Mais ne vous y trompez pas, Dawn of War 3 ne se contente pas de piocher et d’assembler les éléments des deux premiers opus ! Il ajoute aussi ses propres saveurs pour offrir une recette originale, quitte à froisser les fans.
Avec Dawn of War 3, n’espérez pas trouver une déclinaison améliorée des deux premiers volets. Relic nous propose un jeu qui se démarque clairement du passé. On peut saluer l’audace du studio canadien de chambouler le gameplay qui avait fait le succès de la série pour offrir une expérience inédite, avec ses propres partis pris et nouveautés. Ces changements ne feront sûrement pas l’unanimité et risquent bien de diviser les fans des premiers volets. Mais, avant de détailler ces nouvelles mécaniques, penchons-nous sur la campagne. Elle vous mettra tour à tour aux commandes des Space Marines, des Orks et des Eldars. Tout commence sur Cyprus Ultima, où des chevaliers impériaux protègent désespérément la planète d’une horde d’Orks. Heureusement, Gabriel Angelos et ses Blood Raven viennent à leur rescousse, malgré la désapprobation de l’inquisiteur Holt. En effet, ce dernier a d’autres plans pour les fils de l’Empereur : empêcher les Eldars de mettre la main sur la Lance de Khaine, une arme mythique cachée sur la planète perdue d’Acheron. Tandis que Kyre, l’autarque du vaisseau monde Biel-Tan, entend poser le pied sur la fameuse planète perdue qui dérive dans le warp pour n’apparaître dans notre dimension qu’une fois tous les 5 000 ans. Pour ce faire, il doit d’abord s’emparer de Cyprus Ultima et y envoie donc l’archonte Macha, afin d’éradiquer les menaces orks et humaines. De leur côté, les peaux vertes s’intéressent à Cyprus Ultima pour son intarissable réserve d’épaves et de morceaux de ferraille. Les Orks les plus puissants n’hésitent pas à s’entredéchirer pour s’emparer de cette mine capable d’alimenter leur machine de guerre. Alors que les querelles intestines éclatent, le chef de guerre Gorgutz parvient à soumettre le Weirdboy Zapnoggin et le Big Mek Wazmakka, créant ainsi une nouvelle « Waaagh! » prête à déferler. L’apparition d’Acheron sera pour Gorgutz la chance de renforcer sa horde et de prouver qu’il est bien le plus grand Big Boss de l’univers ! Quant à la planète perdue, elle réserve bien des surprises à nos héros, puisqu’il n’y a pas que la légendaire Lance de Khaine qui les attend sur place.
Découpée en 17 missions cette campagne vous permettra de vous familiariser en douceur avec les nouveaux mécanismes du jeu et ses unités, même si l’aspect didacticiel reste un peu léger. L’histoire est ultra classique, mais le plaisir de plonger à nouveau dans l’univers de Warhammer 40 000 fonctionne comme un charme. On retrouve avec joie le bourrinisme décérébré des Orks, la fougue fanatique des Spaces Marines et la classe mystique des Eldars. Les graphismes et la bande son font merveille pour donner vie à ce déchainement de fureur et de métal. Dommage que le doublage français soit laissé aux abonnés absents. D’autant que les précédents volets soignaient particulièrement bien cet aspect. On peut aussi regretter que le titre se cantonne à des lieux mornes et gris, comme des bases spatiales, des cratères volcaniques, des territoires désolés ou encore des marécages brumeux. Il s’en dégage une atmosphère nettement moins lumineuse et chatoyante que ce que proposaient les anciens volets de la série. Au moins, cela met en valeur les magnifiques effets de lumières et d’explosions qui rythment les affrontements. Cette campagne vous permettra également de faire gagner de l’expérience à vos unités d’élite, d’en débloquer de nouvelles et d’amasser des crânes (la monnaie du jeu), pour accéder plus rapidement à tout ce qu’il peut offrir. Mais, avant d’obtenir toutes les unités, capacités spéciales et skins alternatifs, vous allez devoir vous montrer patients.
Faites chauffer les bolters !
Si l’on reste en terrain connu en termes de narration et d’ambiance, c’est bien dans son gameplay que ce nouveau volet se différencie réellement. Le premier changement apparaît avant même le début de la partie. Quand vous devrez choisir 3 unités d’élite et 3 doctrines. Chaque faction possède 9 unités d’élite réparties en 5 catégories : Nuker, Tank, Contrôle de masse, Assassin, Support. Les Nukers sont spécialisés dans la destruction de grands groupes d’unités, tandis que les Assassins se focalisent sur une cible en particulier. Les Supports assistent vos troupes en les rendant plus fortes, plus résistantes ou en les soignant, alors que les élites de Contrôle de masse peuvent ralentir ou aveugler vos ennemis. Enfin les Tanks, comme leur nom l’indique, encaissent les dégâts comme personne. Ces élites coûtent des points d’élite s’étalant de 3 à 9. Par exemple, Gabriel Angelos en vaut 4, Zapnoggin 3 et le chevalier fantôme eldar 9. Vous pouvez choisir sans restriction vos 3 élites et rien ne vous empêche de choisir les plus chères. Mais, durant la bataille, vous devrez accumuler suffisamment de points d’élite pour les invoquer. Vous engrangerez ces points au fil du temps ou en capturant des générateurs d’élite. En choisissant les héros les plus chers, vous serez donc vulnérables en début et milieu de partie. Le mieux reste donc d’équilibrer vos forces. Les élites ont toutes des capacités actives et une compétence passive qui bénéficie à l’ensemble de l’armée. Ainsi, Gabrielo Angelos accorde une aire de soin aux modules d’atterrissage des Space Marines. En gagnant de l’expérience vos héros débloqueront une nouvelle compétence passive. Le maitre du chapitre des Blood Raven débloquera, lui, une amélioration pour les dreadnoughts, dont la capacité d’écrasement générera une barrière renvoyant les tirs. Mais notez bien que vous ne pourrez pas bénéficier des deux compétences passives d’un héros en même temps. Il vous faudra choisir. En continuant à gagner de l’expérience vous pourrez cependant utiliser la seconde de ces compétences en tant que doctrine pour votre armée. Car, en plus de choisir 3 unités d’élite, vous aurez aussi à définir 3 doctrines spécifiques. Chacune accorde un bonus ou une capacité spéciale à un type d’unité. En optant pour Rage banshee, toutes vos banshees obtiendront un bouclier temporaire après voir tué 6 ennemis.
Du côté Space Marine, Surveillance permettra à vos scouts de marquer une zone, puis de bénéficier d’un bonus de vitesse d’attaque contre tout ennemi y pénétrant. En jonglant avec les doctrines classiques et celles accordées par vos héros, vous pourrez moduler votre style de jeu comme bon vous semble. Le titre propose des unités d’élite variées, regroupant des terminators, un chapelain space marine, des chokboyz, des kommandos oks, des scorpions, des araignées spectrales, et autres joyeusetés. Mais ce sont surtout les unités colossales, comme le chevalier impérial, le morkanaut ou le chevalier fantôme, qui retiennent l’attention. Il s’agit là de la grande nouveauté de cet opus et à les voir à l’œuvre on ressent bien tout le soin apporté à ces géants d’acier. Chaque faction en possède deux variantes, pour le combat rapproché et à distance, qui coûtent bien sûr le maximum de point d’élite. Mais au vu de la dévastation qu’elles apportent sur le champ de bataille il est clair qu’elles valent bien leur investissement. Trop peut-être, puisque le déploiement d’une de ces incarnations de la mort vous assurera quasiment la victoire. Et puisqu’on parle gros dégâts, sachez également que chaque faction dispose d’une attaque ultime : le rayon orbital pour les Space Marines, la pluie d’astéroïdes chez les Orks et la tempête psychique des Eldars. Chaque utilisation vous coûtera 2 points d’élite, mais - employées à bon escient -, elles causeront de véritables carnages.
Nul n’échappera à la guerre éternelle !
Avec cette nouvelle direction, Dawn of War 3 brise les codes de la série pour changer radicalement de ton. Le jeu délaisse les affrontements engageant une poignée d’unités pour se dédier aux combats à plus grande échelle reposant sur le bon vieux principe du pierre-feuille-ciseau. Si les précédents opus vous demandaient de capturer et de sécuriser des points stratégiques pour obtenir la victoire, ce nouveau volet jette ce principe aux oubliettes. Il reste encore les points de contrôle qui accordent les ressources nécessaires aux déploiements de vos unités. Vous récolterez toujours deux types de ressources, la réquisition pour l’infanterie et l’énergie pour les véhicules. Si le titre renoue avec la construction de base, cette dernière reste des plus succinctes. Vous disposerez de 3 bâtiments pour recruter vos soldats et vos machines de guerre, d’une armurerie pour améliorer votre armée, et de tourelles de défense pour protéger vos points de contrôle. Les bâtiments de recrutement seront une des clés de la victoire, puisqu’ils vous permettront de remplacer les soldats perdus dans vos escouades. Vous devrez donc en construire à proximité du front pour soigner vos troupes et consolider vos forces. Désormais, pour vaincre vous devrez, non pas détruire la base de votre adversaire, mais son noyau énergétique. Cette structure présente d’office sur la carte est protégée par deux boucliers et deux canons. Avant d’atteindre le point faible de votre adversaire, il vous faudra d’abord détruire au moins un de ses boucliers et un de ses canons. Ce qui empêche tout rush de début de partie. Notez bien que vous n’aurez qu’un seul noyau énergétique à défendre, que vous jouiez en 1v1, 2v2, ou 3v3.
Pour ce qui est du champ de bataille, Dawn of War 3 met aussi de côté les zones de couverture et les terrains difficiles, tout comme il se débarrasse du moral de l’infanterie. Le jeu introduit à la place des bunkers qui, une fois capturés, confèrent un bouclier aux soldats à l’intérieur. Certaines unités sont d’ailleurs spécialement équipées pour déloger les troupes retranchées. Sinon, il reste l’artillerie pour détruire à bonne distance l’abri et ses occupants. Vous trouverez aussi des zones de furtivité (hautes herbes, zones enfumées, etc.) dans lesquelles vos soldats pourront se cacher. Quelques unités sont naturellement furtives et vous devrez faire bon usage de vos ouvriers, les seuls à pouvoir les révéler. Les parties multijoueurs sont découpées en 4 phases qui rythment et façonnent le visage de la guerre. Durant la première phase, vous recevez 25% du coût de chaque unité perdue. Vous pourrez ainsi envoyer vos troupes au casse-pipes en début de partie dans l’espoir de capturer les points de contrôle les mieux placés. Obtenir cette main mise sur les points-clés de la carte est très important car, au fil des phases, le remboursement des unités diminue, tandis que la génération de ressources augmente.
Le conflit se transforme progressivement en guerre de position où il devient difficile de déloger l’ennemi. Car les tourelles de défense, sur les points de contrôle, ainsi que toutes les structures stratégiques (boucliers, canons et noyaux énergétiques) voient leur point de vie augmenter au fil des phases. Ainsi, la quatrième phase n’accorde plus aucun remboursement pour les unités perdues, mais confère un bonus de 150% sur les ressources générées, ainsi que 75% de vie en plus pour les tourelles et 150% pour les structures stratégiques. D’un côté, il devient donc de plus en plus ardu de percer les défenses ennemies mais, de l’autre, grâce au supplément de ressources générées, vous pouvez déployer plus facilement des unités dévastatrices. Prolonger le conflit joue aussi à l’avantage des joueurs ayant misé sur des élites coûteuses, notamment les colosses, dont l’emploi en fin de partie s’avère crucial. Avec la dernière phase du conflit qui commence au bout de 40 minutes on voit bien que le jeu a été pensé pour des parties longues. Dawn of War 3 impose un rythme soutenu, voire épuisant, qui s’intensifie progressivement pour donner lieu à de vastes assauts en fin de partie. Surtout qu’il n’y a pas de limite de population. Vous générez seulement moins de ressource lorsque votre armée dépasse les 200 points. Le gameplay impose de se lancer à l’assaut, tel un rouleau compresseur, puis de temporiser son avancée en construisant des bâtiments afin de pouvoir renforcer son armée et tenir la position, pour ensuite continuer à avancer. Le titre fait la part belle au grand spectacle et aux attaques incessantes sur la ligne de front, imposant une tension quasi permanente. Sur la liste des regrets, on pourra noter le faible nombre de cartes, seulement 8, et leur taille assez réduite.
On peut aussi regretter le faible nombre de factions, ainsi que le manque d’originalité quant à leur choix. Surtout quand on a joué aux précédents volets et qu’on connait la richesse de l’univers de Warhammer 40 000. Pourquoi ne pas avoir mis en avant les Nécrons, les Taus ou les Eldars Noirs, qui avaient été mis de côté par le deuxième opus ? On se consolera en appréciant les différences de gameplay dédiées à chaque camp. Les Space Marines peuvent planter l’étendard de leur chapitre pour se galvaniser, mais aussi déployer des unités n’importe où sur la carte grâce à leurs modules d’atterrissage. Les Orks disposent d’un bâtiment spécial : les tours de Waaagh. En plus de renforcer la horde, elles produisent régulièrement de la ferraille. Grâce à cette ressource unique aux Orks vous pourrez améliorer vos unités et débloquer certaines capacités spéciales. Quant aux Eldars, ils bénéficient tous d’un bouclier qui agit comme une seconde barre de vie, et construisent des portails pour se renforcer et se téléporter sur le champ de bataille. Chaque camp profite donc de vraies particularités de gameplay qui collent assez bien à l’esprit du jeu de figurines de Games Workshop.
Le jeu est magnifique, surtout grâce à ses effets pyrotechniques de toute beauté. Les gerbes de plasma, les rayons laser, les explosions, comme les attaques ultimes, nous en mettent plein les mirettes. On peut néanmoins regretter une ambiance plus terne que par le passé, avec des décors moins luxuriants et colorés.
Avec ce nouveau volet, Relic Entertainment réinvente les codes de Dawn of War. Fini les rixes ne comptant qu’une poignée d’unités. Ici, les affrontements sont bien plus épiques. Surtout quand les unités colossales entrent en scène. Avec le traditionnel système du pierre-feuille-ciseau, le titre offre des combats intenses mêlant habilement héros et unités classiques. Chaque faction profite également d’atouts propres, comme les modules d’atterrissage des Space Marines, ou les portails de téléportation des Eldars.
Epique, magistrale, la bande son de ce nouveau volet nous transporte brillamment au cœur du 41ème millénaire ! Les musiques, les bruitages et les doublages sont excellents. On ne pourra que regretter l’absence d’un doublage français. Ce que les précédents volets avaient pourtant réussi avec brio.
Comptez une vingtaine d’heures pour terminer la campagne, puis une dizaine pour débloquer toutes les doctrines et amener les élites à leur niveau maximal. Les joies du multi vous tiendront aussi un bon bout de temps devant votre écran, surtout en 2v2 et 3v3. Dommage que
le titre ne propose que 8 cartes.
Si vous recherchez les sensations des deux premiers volets, vous risquez fort d’être déçu. Relic ne cherche pas à améliorer la recette des précédents opus, mais bien à forger une approche originale. Pari réussi puisque Dawn of War 3 offre une expérience de jeu unique, intense et spectaculaire. Le titre délaisse les escarmouches du deuxième volet pour s’immerger dans des conflits à grande échelle. Si l’on regrette de n’avoir que 3 factions à se mettre sous la dent, celles-ci ont le mérite de proposer des gameplay uniques. Le système d’élite et de doctrine achève de les personnaliser en nous donnant tous les outils pour concevoir nos propres tactiques. Ainsi, on plonge avidement dans les parties multijoueurs où s’enchainent les affrontements dantesques sans temps mort. Il est vrai que la guerre ne s’arrête jamais dans le 41ème millénaire !