1739378750.jpg 1739378745.jpg 1739378739.jpg 1739378734.jpg 1739378727.jpg
Site partenaire callofduty
"Les équipes de Firaxis prennent des risques avec cet épisode en rupture. Loin de Civilization 6, ce nouveau volet propose d’excellentes idées, mais aussi certains éléments moins convaincants. Croisons les doigts pour que Firaxis comble les lacunes du titre avec de futures mises à jour."
Geek4Life
TEST : Sid Meier’s Civilization VII

Civilization VII revient dans un nouvel opus qui casse nos habitudes pour remettre la formule aux goûts du jour. La célèbre série de jeux de stratégie au tour par tour prend des risques et c’est tout à son honneur ! Mais ces changements feront-ils l’unanimité ?

La vénérable série Civilization marque un vrai tournant avec ce 7ème volet, avec comme ambition de proposer des parties plus fluides, plus rapides et qui gardent un intérêt jusqu’au dernier tour de jeu. Il est vrai qu’une partie de 4X peut prendre plusieurs dizaines d’heures, avec des fins de partie rarement palpitantes. Avec Civilization 7 Firaxis souhaite alléger le gameplay et dynamiser les parties pour toujours garder le joueur en haleine. On note donc plusieurs changements radicaux en termes de gameplay, à commencer par le choix du dirigeant et de sa civilisation, qui ne vont plus de pair dorénavant. Chacun étant indépendant, il est tout à fait possible de voir Napoléon à la tête de la Chine ou Hatchepsout diriger l’Empire Romain. Chaque dirigeant et nation ayant ses avantages, il sera important de choisir la combinaison la plus adaptée à notre style de jeu. De plus, comme dans Humankind d’Amplitude Studio, notre civilisation va évoluer au fil des âges. On pourra par exemple passer des Normands à l’Empire français, ou de la dynastie Han au Ming. La transition d’une nation à l’autre se fait de manière fluide et colle bien au système d’âges. En effet, le plus gros changement de ce nouveau volet est sans doute le découpage des parties en 3 périodes : l’ère de l’antiquité, l’ère de l’exploration et l’ère moderne. Au total, c’est une trentaine de civilisations qui sont réparties au fil des 3 âges. Tout le monde change d’ère en même temps, une fois certaines conditions remplies. Chaque ère dispose d’un arbre de recherche spécifique, comprenant des recherches technologiques et culturelles. Petite nouveauté, une fois une recherche terminée vous pourrez l’approfondir en dépensant encore des points de science pour obtenir des bonus très intéressants. La question se pose alors d’avancer rapidement dans les arbres de recherche pour débloquer de nouvelles possibilités, ou de se concentrer sur certaines trouvailles pour se spécialiser. Chaque ère propose aussi des Exploits correspondants aux 4 facettes du jeu (Militaire, Economique, Scientifique, Culturel). En réalisant ces Exploits vous débloquerez des avantages permanents pour votre civilisation, même si vous en changer pendant les âges suivants. Une fois un certain nombre d’Exploits accomplis l’ère actuelle prend fin. Pour l’ère moderne, ces Exploits mènent à un des 4 types de victoire du jeu. Par exemple, il vous faudra terminer les Projets de la Course à l’Espace pour obtenir la victoire scientifique, ou construire des gares dans vos villes et accumuler suffisamment de points de Roi des Chemins de Fer pour la victoire économique.



Il est vrai qu’avec ce système les parties sont plus dynamiques et les dernières heures moins laborieuses. Mais son inconvénient c’est qu’on perd en continuité, comme si on faisait 3 parties en une. L’évolution de notre civilisation au fil du temps est un bon ajout, mais la transition d’une ère à l’autre ne va pas sans quelques problèmes. Chaque fin d’ère se traduit par une période de crise qui nous demandera de rester vigilant. Cela pourra sembler injuste à certains joueurs, qui risquent de se sentir punis alors qu’ils ont parfaitement gérer leur empire. Mais vous pourrez désactiver cette fonctionnalité si vous le souhaitez. Le plus gênant, c’est qu’en démarrant une nouvelle ère le jeu fait table rase du passé. Les guerres contre les autres nations sont annulées, les unités militaires sont renvoyées à la maison et certaines sont purement et simplement supprimées par le jeu. Inutile donc de se construire une grosse armée lorsque la fin de l’ère approche puisque vous ne pourrez de toute façon pas la garder. Toutes nos villes redeviennent des communes, un élément de gameplay sur lequel nous reviendront, et globalement la productivité de notre nation régresse. C’est l’aspect le plus frustrant de ce nouveau Civilization, avec ce sentiment que quelqu’un « casse » notre empire entre deux ères. Un changement important a aussi été consacré à l’aspect militaire. Désormais nos troupes ne gagnent plus d’expérience, c’est le commandant qui monte de niveau et constitue l’épine dorsale de notre armée. Ce dernier peut regrouper des troupes pour faciliter les déplacements et dispose de 4 arbres de talents pour améliorer leur efficacité. Côté défensif, vous pouvez fortifier chaque case que vous avez aménagée, pas uniquement vos villes. Il devient alors beaucoup plus difficile de s’emparer d’une ville bien développée et fortifiée qu’auparavant. Les barbares et les cités-états occupent le même rôle désormais. Ces factions indépendantes, plutôt hostiles en début de partie, pourront évoluer selon vos interactions en cités-états, puis devenir vos vassaux, voire intégrer totalement votre empire. Bien sûr vous pourrez tout aussi bien les détruire pour faire de la place afin d’établir vos propres villes. Ce petit changement amène mine de rien plus d’intérêt et d’attachement à ces petites factions qu’on voit naître et prospérer. Lorsque vous fonder une nouvelle ville, celle-ci commence en tant que commune. Une commune peut se développer pour devenir une ville, en dépensant de l’or, ou se spécialiser, dans la production de nourriture ou de science par exemples.

Un tournant historique !

Les communes ne peuvent produire ni bâtiment, ni unité, elles convertissent automatiquement leur production en or. En revanche, moyennant finance vous pourrez y acheter des infrastructures ou recruter des unités. Le plus intéressant, c’est qu’une fois un certain seuil de population atteint, elles accèdent à un menu de spécialisation pour obtenir des bonus spécifiques. Avec une commune fortifiée vous renforcerez la guérison et la défense des unités, avec un comptoir commercial vous étendrez la portée de vos marchands et augmenterez le bonheur, tandis qu’avec site religieux vous bénéficierez d’un bonus de bonheur pour tous les temples dans votre empire. Il faudra donc prévoir quelles communes deviendront des villes et lesquelles resteront des communes, ainsi que leur spécialisation, car une fois choisie vous ne pourrez plus en changer avant l’âge suivant. La gestion des ressources de luxe et stratégiques a aussi un peu évolué. Ainsi, vous n’aurez plus besoin d’avoir des chevaux pour créer des cavaliers par exemple, ces derniers vous apporterons simplement un bonus d’attaque pour vos unités montées. Cela permet de ne pas trop se focaliser sur certaines ressources et de pouvoir jouer plus sereinement si la génération de carte n’est pas trop en notre faveur. En même temps, profiter de ces bonus d’attaque n’est pas négligeable, puisqu’ils sont cumulatifs et peuvent faire une vraie différence lors des affrontements. Quant aux ressources de luxe, elles apportent différents bonus de production aux villes et/ou aux communes. Un moyen simple et efficace de renforcer les atouts d’une ville, ou au contraire palier certaines de ses lacunes. Le jeu se débarrasse aussi des bâtisseurs, qui avaient déjà perdu de leur superbe avec le précédent volet. Maintenant lorsqu’une ville grandit elle peut occuper gratuitement une case dans son champ d’influence et y construire un aménagement (ferme, mine, scierie, plantation, etc.). Certains pourront regretter ces changements qui modifient profondément la face du jeu, mais ils s’insèrent parfaitement dans cette optique de fluidifier le gameplay en supprimant le superflu. En revanche, les spécialistes reviennent avec un rôle plus important. Pour créer un spécialiste il faut allouer une population à une case urbaine. Ils fournissent de la science et de la culture, tout en consommant de la nourriture et du bonheur. Ils offrent également des bonus de proximité aux cases alentours et deviennent donc un levier puissant pour maximiser le potentiel d’une ville. Civilization 7 apporte également une refonte des relations diplomatiques et commerciales. Pour ce faire le jeu introduit une nouvelle ressource « L’influence ». Pour le commerce, plus besoin de chipoter avec l’IA pour échanger du fer contre de l’or, ou de l’encens contre du sucre, car si vous êtes en bon terme avec une nation il suffit de lui envoyer un marchand pour faire vos courses. Beaucoup plus pratique et efficace.



Pour la diplomatie, l’Influence vous servira à proposer des traités et à gérer les demandes que vous recevez. Accepter une proposition ne coûte rien, mais la refuser vous fera perdre de l’influence. Vous pourrez aussi soutenir la proposition en dépensant de l’influence, ce qui vous apportera un plus gros bonus. Elle vous permettra aussi de faire de l’espionnage et du contre-espionnage. Enfin, l’influence a également un rôle à jouer en temps de guerre, puisqu’elle vous servira à modifier le soutien des civils. Vous pourrez faire en sorte que votre peuple souffre moins de la lassitude de guerre, ou qu’au contraire votre adversaire en pâtisse davantage. Au fil du temps vous pourrez aussi choisir un gouvernement pour votre peuple, ce qui vous attribuera différents bonus liés au bonheur total de votre empire. Plus votre peuple est heureux et plus vous aurez de jours de célébrations pour profiter des bonus de votre régime politique. La religion de son côté reste pour l’instant en demi-teinte, ne conférant que quelques avantages, et on imagine bien un futur DLC venir enrichir cette partie. Vous n’aurez plus à gérer de gouverneurs, ni de personnages illustres dans ce nouveau volet. Dommage, il aurait été intéressant de combiner ces personnages au nouveau système de villes et de communes. Maintenant parlons des choses qui fâchent, avec l’interface de ce nouvel épisode. C’est bien simple, elle recule de plusieurs années, comme si les développeurs avaient oublié le travail fait sur l’ergonomie durant tout ce temps. La sortie simultanée des versions PC et consoles y est certainement pour quelque chose, mais c’est vraiment dommage de tant régresser à ce niveau. L’interface n’est pas très claire, ni franchement pratique. Impossible par exemple de facilement retrouver une armée ou de changer le nom d’une ville. De même, l’option d’exploration automatique pour les éclaireurs a été supprimée. On notera également la disparition des statistiques de fin de partie, ainsi que la possibilité de poursuivre avec la fameuse option « un tour de plus ». Si Civilization 7 propose du crossplay, c’en est hélas fini des parties en hotseat. Certes, il est sympathique de proposer un arbre de progression global pour récompenser nos parties et ainsi débloquer des souvenirs pour les dirigeants et des objets à collectionner cosmétiques, mais cela ne vaut pas à nos yeux la perte de ces fonctionnalités. Les nouveaux venus ne seront peut-être pas choqués par ces lacunes, mais les habitués de la série risquent fort de voir rouge. On regrette vraiment que le jeu trébuche sur cet aspect, qui était pourtant un des points forts des précédents opus. Heureusement, Civilization 7 propose beaucoup de bonnes idées, les choix stratégiques ne manquent pas et les équipes ont réussi le pari de fluidifier le gameplay.

Jean-Marc PICHOT
Graphismes : 17/20

Les graphismes de Civilization 7 sont impressionnants, avec des détails soignés et des animations fluides. Les environnements sont riches et variés, offrant une immersion visuelle exceptionnelle. Les améliorations graphiques par rapport aux opus précédents sautent aux yeux.

Gameplay & prise en main : 16/20

Le gameplay de Civilization 7 allège la formule et ajoute de nouvelles mécaniques intéressantes, mais pas toujours parfaitement maîtrisées. Au final, la profondeur stratégique est bien présente, avec des choix complexes et des décisions cruciales à chaque tour. Mais on regrette que certains aspects soient sous-exploités, comme la religion et le tourisme, et que le jeu régresse au niveau de l’interface et des options de jeu.

Musique et bruitages : 18/20

La bande-son de Civilization 7 est magnifique, avec des compositions orchestrales qui s’adaptent parfaitement aux différentes époques et civilisations. La musique de Christopher Tin, notamment le thème principal "Live Gloriously", ajoute une dimension épique au jeu. Sans oublier le travail remarquable de Déborah Perret, qui s’occupe de la narration en français, et insuffle beaucoup de vie dans cette fresque épique.

Durée de vie : 18/20

Civilization 7 offre une durée de vie exceptionnelle, avec des parties pouvant durer des dizaines d’heures, en fonction de la vitesse de jeu choisie. La rejouabilité est immense grâce aux nombreuses civilisations et dirigeants disponibles. Chaque partie est unique, garantissant des heures de plaisir stratégique.

Note pour ce test : 16/20

Les équipes de Firaxis prennent des risques avec cet épisode en rupture. Loin de Civilization 6, ce nouveau volet propose d’excellentes idées, mais aussi certains éléments moins convaincants. Si le système d’ères, avec l’évolution des civilisations au fil du temps, est bien trouvé, la transition de l’une à l’autre peut se révéler frustrante. Rien à redire par contre sur la refonte des relations diplomatiques qui fonctionne à merveille, tout comme la gestion de notre empire. Globalement le jeu se révèle plus fluide et dynamique qu’auparavant. Civilization 7 offre une expérience stratégique riche et magnifiquement mise en scène, qui souffre d’un manque de finition sur certains aspects. L’interface régresse et certaines options ne sont hélas plus de la fête, notamment la possibilité de jouer en hotseat, ce qui va faire grincer des dents parmi les habitués de la série. Mais dans l’ensemble Civilization 7 est une vraie réussite qui plaira aux amateurs du genre, grâce à ses nombreuses nouveautés. Croisons les doigts pour que Firaxis comble les lacunes du titre avec de futures mises à jour.

L'avis des lecteurs sur ce test :
Nous n'avons pas encore d'avis, partagez votre avis avec tous !
Pseudo :
Votre avis :
captcha* :
www.gamoniac.fr info utiles - Le Journal de la Next-Gen www.insert-coin.fr whim.fr www.adam-et-ender.com
© 2025 Copyright "Geek4Life.fr". Tous droits réservés.
Tous les contenus du site Geek4life.fr sont protégés par les lois françaises et internationales du droit d'auteur. - Toute reproduction même pariel est interdite sans autorisation écrite du site.
- L'ensemble des marques cités et crédits photo sont la propriété de leurs ayants-droits respectifs.