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"XCOM 2 War Of The Chosen parvient à améliorer un titre déjà exceptionnel tout en gardant un bon équilibre entre progression, difficulté et liberté. Les différents ajouts s’incorporent tout naturellement à la campagne et l’enrichissent sans la rendre indigeste. "
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XCOM 2 War Of The Chosen

Commandant, il est temps de reprendre du service ! Les extraterrestres n’ont pas dit leur dernier mot ! Grâce à leurs soldats d’élite - les Élus -, ils comptent bien venir à bout de la résistance. Heureusement, vous avez également de nouveaux tours dans votre manche !

War of the Chosen nous sert de la nouveauté à tous les étages : plus de cartes, de missions, d’ennemis, de recherches, d’installations, etc. Parmi les nouvelles missions, vous trouverez une version inédite de la protection des réfugiés, dans laquelle vous serez épaulé par des résistants contrôlés par l’IA. Vous aurez également à assassiner des sergents d’Advent, sauver vos soldats capturés par les extraterrestre (car oui, vos soldats peuvent désormais tomber aux mains de l’ennemi), mais aussi récupérer des caisses de ravitaillement dispersées sur le territoire des Ombres. Ces nouveaux monstres sont des humains contaminés par les radiations provoquées par les armes extraterrestres durant l’invasion. Restés cachés dans les villes en ruine, ils ont peu à peu muté pour se transformer en créatures écervelées et hyperagressives. Tels des zombies, les Ombres se déplacent en hordes et sont attirées par le bruit. En tant que « faction » indépendante, elles ont leur propre phase de jeu durant laquelle elles attaquent les unités à proximité. La bonne nouvelle, c’est qu’elles s’en prennent aussi bien aux soldats d’Advent, ou aux extraterrestres, qu’à vos propres troupes. Vous pouvez d’ailleurs utiliser un émetteur pour les attirer vers vos ennemis. Vous disposez aussi d’un avantage précieux pour vous en débarrasser. En tuant l’une de ces créatures, vous regagnez immédiatement un point d’action. Ainsi, avec un ranger bien équipé et un bon sniper vous pouvez facilement en décimer une dizaine par tour. En revanche, les massacrer à coup de grenade ne vous rapporte aucun point d’action. Pire encore, à cause du bruit vous attirez une véritable nuée de ces monstres. Quoiqu’il en soit, l’apparition des Ombres se fait en flot continu et vous n’en voyez jamais le bout. Toutes les missions sur le territoire des Ombres se soldent par une évacuation. Du côté d’Advent, vous devez faire face au Purificateur, un soldat spécialisé dans le combat contre les Ombres et équipé d’un lance-flammes. En plus de balayer une large zone avec son arme pour y mettre le feu, il risque également d’exploser lorsque vous l’achevez. Mieux vaut garder ses distances donc. Vous devez aussi faire face au Prêtre, une unité de soutien capable de mettre en stase ses ennemis et d’améliorer les aptitudes de ses alliés. En effet, tels les Sectoïdes, ils peuvent fusionner mentalement avec une autre unité pour lui conférer de gros avantages. Revers de la médaille : si vous tuez le Prêtre, vous éliminez également le soldat avec qui il est psychiquement lié. Plus tard dans le jeu, vous aurez aussi à faire face au Spectre. Ce tireur d’élite, ressemblant à une version améliorée du Codex, est constitué de nano-machines lui permettant de se déplacer sous une forme immatérielle. Ainsi, il peut esquiver les tirs de vigilance et même devenir invisible.


Eliminer le Spectre !

Mais le plus dangereux reste sa capacité de mimétisme. En effet, le Spectre peut paralyser un de vos soldats et en créer une parfaite copie. Heureusement, en éliminant le Spectre, ou la copie, vous réanimerez l’infortunée victime. Bien sûr, le plus gros morceau concerne les fameux Élus. Ces 3 super soldats font énormément penser aux 3 dirigeants extraterrestres du supplément Alien Hunters. Dotés de forces, de faiblesses et de capacités propres, ces soldats d’élite peuvent en prime progresser tout au long de la campagne afin de compenser leurs lacunes. Il vaut donc mieux vous en débarrasser le plus tôt possible. Plus facile à dire qu’à faire, car pour les vaincre définitivement vous devez les affronter de nombreuses fois sur le champ de bataille, puis récolter suffisamment d’indices afin de dénicher chacun de leur repaire, pour finalement lancer l’assaut décisif. Mais il est grand temps de rentrer dans le détail en commençant par l’Assassin, la seule femme du trio et sans doute la plus redoutable des trois. Spécialisée dans le corps à corps, elle peut se rendre invisible et dispose d’une excellente mobilité, ainsi que d’une attaque de zone. Les Élus disposent de forces et de faiblesses variant d’une partie à l’autre, cependant l’Assassin profite très souvent d’une immunité aux tirs de vigilance. Il lui arrive donc régulièrement de sortir de l’ombre pour neutraliser un de vos soldats en une attaque, puis de repartir illico se cacher en toute impunité. Vous avez alors intérêt à disposer de soldats suffisamment mobiles pour la traquer avant qu’elle ne disparaisse à nouveau. De son côté, le Sorcier possède de redoutables pouvoirs psioniques lui permettant d’invoquer des spectres explosifs. Il peut également téléporter ses alliés et contrôler mentalement plusieurs de vos unités. Pour couronner le tout, lorsqu’il est blessé, il matérialise deux gardes du corps et s’enferme dans une stase qui le rend invulnérable et le régéne. Il vous faut alors vous débarrasser en priorité des gardes du corps pour faire sortir le Sorcier de sa stase et le vaincre une bonne fois pour toutes. Enfin, le Chasseur se révèle être le plus polyvalent de la fratrie. Ce tireur d’élite doté d’un grappin et de grenades étourdissantes a plus d’une corde à son arc. S’il préfère attaquer à longue distance, il n’en reste pas moins redoutable à moyenne et courte distance grâce à ses grenades et à son pistolet à dards soporifiques.



De plus, il peut marquer une zone où se trouve un de vos soldats pour délivrer de lourds dégâts au tour suivant. Heureusement, en quittant la zone vous pouvez échapper à cette rude punition. Chaque Élu possède son territoire de chasse et vous savez en lançant une mission si vous risquez de tomber sur l’un d’eux. Si c’est le cas, il faut vous préparer au pire, comme à la capture d’un de vos soldats. Mais les élus viendront également vous mettre des bâtons dans les roues durant la phase de gestion, en sabotant vos opérations. Ils pourront, par exemple, voler une amélioration d’arme que vous n’avez pas encore équipée. Au final, si ce trio se révèle être une véritable épine dans le pied, relevant allégrement la difficulté, une fois que vous l’aurez vaincu le jeu deviendra nettement plus simple. En effet, en récupérant les armes des élus (un katana et 3 fusils, dont 1 à longue portée) vous disposerez d’une puissance de feu qui mettra les aliens à genoux. Vous n’aurez alors plus qu’à leur rouler dessus. Petite déception, lorsque vous achevez le dernier élu vous n’avez droit à aucune cinématique ou événement spécial. Vous continuez tout simplement la campagne, comme si de rien n’était.

Les renforts sont là !

De votre côté, vous bénéficiez de nouvelles recherches, d’objets inédits (tel le champ de stase qui sauvera votre soldat d’une mort imminente), d’installations originales et surtout de 3 factions rivales prêtes à faire cause commune pour vous soutenir. Ainsi, vous ferez la connaissance des Escarmoucheurs, d’anciens soldats de l’Advent ayant décidé de se rebeller, des Faucheurs, des résistants passés maîtres dans l’art de l’infiltration, et des Templiers, des soldats psioniques issus de la première guerre contre les extraterrestres. Les premiers sont très versatiles grâce à leur grappin, leur fusil mitrailleur et leurs griffes en acier. Avec un peu d’entraînement, un Escarmoucheur peut apprendre à tirer deux fois par tour, à attirer un ennemi vers lui avec son grappin pour ensuite le lacérer à coups de griffes, et à agir plusieurs fois durant le tour ennemi grâce à des contre-attaques ou à son système unique de vigilance. Ainsi, grâce à la capacité Seigneur de Guerre vous bénéficierez d’une action gratuite pour chaque ennemi agissant dans votre champ de vision. De plus, l’Escarmoucheur peut accorder une action supplémentaire à n’importe lequel de ses coéquipiers. Bien pratique pour se sortir d’un mauvais pas. De leur côté, les Faucheurs sont des tireurs d’élite très doués pour rester dissimulés. Ils peuvent notamment utiliser une claymore qui ne les révèle pas aux yeux de l’ennemi et débloquer une capacité leur permettant de rester plus facilement dans les ombres. Car lorsqu’un Faucheur attaque il n’est pas automatiquement repéré. Chacune de ses actions représente un risque, exprimé en pourcentage, de briser son camouflage. Avec de la chance il peut donc attaquer plusieurs fois tout en restant caché. Les ennemis ont également plus de mal à les repérer, leur champ de détection étant réduit durant le tour d’un Faucheur. Cerise sur le gâteau : ces soldats bénéficient d’une mobilité accrue lorsqu’ils sont cachés. Tous ces atouts combinés avec la capacité Acquisition de cible, permettant de marquer les unités hostiles déjà repérées afin qu’elles restent visibles en permanence, font des Faucheurs d’excellents scouts. Ils sont en revanche un peu limités au niveau de la puissance de feu et ne possèdent pas d’arme secondaire, n’ayant à leur disposition que leur fusil de précision. Toutefois, certains de leurs talents compensent ce handicap. Comme la capacité Aiguille, conférant au Faucheur tapis dans l’ombre un bonus pour briser les armures, ou Bannissement, qui le fait tirer en continu sur une cible jusqu’à ce qu’elle meure ou qu’il tombe à court de munitions. La faction des Templiers est, pour sa part, orientée vers le combat rapproché. Ces soldats créent des lames psioniques pour attaquer leurs ennemis au corps à corps et possèdent un pistolet mitrailleur comme arme secondaire. Ils disposent d’une barre spéciale, la Concentration, grâce à laquelle ils plient l’énergie psionique à leur volonté. Les Templiers peuvent ainsi lancer des décharges d’énergie, guider les tirs alliés et créer des piliers pour s’en servir de couvert. C’est également grâce à leur Concentration qu’ils parviennent à dévier les tirs, voire les renvoyer. Passé un certain niveau, ils sont capables de matérialiser un double d’eux-mêmes à partir d’un cadavre, mais aussi d’intervertir leur position avec celle d’un allié ou d’un ennemi. Leur vaste panel de pouvoirs rend les Templiers très dangereux. Ils sont toutefois à manier avec précaution car leur constitution s’avère plutôt fragiles pour une unité de combat rapprochée. Notez bien que les membres de ces 3 factions possèdent leur propre matériel, vous ne pourrez donc pas leur donner les armes et les armures disponibles pour vos autres soldats.




Pour améliorer leurs équipements, il faudra faire des recherches dédiées. Vous ne pourrez pas non plus les recruter à loisir, mais uniquement au travers de missions spéciales dans le Cercle de la résistance. Parlons-en justement ! Cette nouvelle salle du Talion vous donne accès à des missions secrètes très variées. Elles s’effectuent de manière automatique et vous demandent simplement d’employer quelques unités spécifiques, comme un sergent, un spécialiste ou un scientifique. Les avantages récoltés sont nombreux : gain de ressources, de soldats, d’améliorations d’armes, d’énergie pour le Talion, de contacts supplémentaires auprès de la résistance, mais aussi sabotage du projet Avatar, progression de la recherche dans un domaine, ou encore prise d’informations sur le repaire d’un élu. Ces missions augmentent également les caractéristiques de vos soldats (points de vie supplémentaires, bonus de visé, mobilité accrue, etc.), mais elles ne se font pas sans risques. En effet, votre escouade peut être blessée, capturée, ou tomber dans une embuscade. Dans ce dernier cas, vous débuterez une mission d’extraction et devrez mener vos troupes en lieu sûr tout en échappant aux forces d’Advent. Tâche d’autant plus délicate que vous n’aurez que 2 ou 3 soldats disponibles. Heureusement, vous pourrez allouer des ressources supplémentaires pour limiter ces risques. Comme dépenser des points de Renseignement ou ajouter une unité à l’escouade. En effectuant ces missions secrètes, vous renforcerez vos liens avec les 3 factions de la résistance et accéderez à de nouveaux ordres. Car chaque mois vous pourrez activer un nombre limités d’ordre pour obtenir toute sorte d’atouts. Par exemple, vous pourrez donner l’ordre Infiltration aux Faucheurs et ainsi bloquer le chronomètre des missions tant que votre escouade est dissimulée. Ou encore Armée de volontaires qui vous donne une chance de voir un soldat de la résistance rejoindre vos rangs le temps d’une mission. Du côté des Escarmoucheurs vous pourrez débloquer Bombardiers qui réduit le temps des projets de grenade expérimentale et d’arme lourde ou Construction modulaire qui permet d’accélérer la construction des installations. Terminons ce tour d’horizon avec quelques ordres des Templiers. Force mentale limite la durée de toutes les psychoses (panique, obsession, rage, fuite) à un seul tour. Reste avec Moi donne une chance aux soldats blessés de passer en mode saignement plutôt que de mourir sur le champ. Apprentissage mécanique augmente les chances de débloquer des avancées technologiques. Comme vous le voyez, les effets de ces ordres sont très nombreux et touchent aussi bien la partie tactique que la phase de gestion. À vous de les exploiter au maximum en planifiant vos besoins à venir.



À la vie, à la mort !

Vos soldats peuvent désormais tisser des liens entre eux à force de partir au combat ensemble. Certaines actions favorisent aussi les rapprochements, comme le fait de sauver un camarade inconscient. Ainsi, au fil du jeu des binômes se créent, ce qui vous donne l’opportunité de former des frères d’armes. Une fois devenus frères d’armes, ces soldats ne peuvent plus se lier à d’autres coéquipiers, sauf si l’un des deux meurt. Ces liens évoluent sur 3 niveaux qui débloquent de nouvelles capacités pour le binôme. Au premier niveau, vous gagnerez Travail d’équipe qui octroie une action supplémentaire aux frères d’armes. Ainsi, une fois par mission un membre du duo peut accorder un point d’action gratuit à son partenaire. Au niveau 2 ce sont 3 nouveaux avantages qui vous seront accordés. Avec Guetteur, le soldat reçoit un bonus de visée lorsque son frère d’armes attaque ou est attaqué par sa cible. Ce bonus augmente si les deux soldats sont côte à côte. Soutien psychologique permet à un frère d’armes qui achève son déplacement à côté de son partenaire de le débarrasser de tout effet psychologique négatif. Agents secrets réduit d’un jour la durée des missions secrètes effectuées par le duo. Enfin, le dernier niveau vous confère 2 atouts supplémentaires. Travail d’équipe avancé accorde un autre point d’action bonus aux frères d’armes, et Frappe double octroie une attaque coordonnée sur la même cible. Un gain d’efficacité non négligeable quui encourage les joueurs à former autant de frères d’armes que possible, mais qui a tout de même une contrepartie. Si l’un des membres du tandem voit son partenaire se faire grièvement blesser, il rentre dans une rage meurtrière et n’écoute plus vos ordres. Sachez également qu’au cours des missions vous gagnez des points de capacités. En effectuant, par exemple, des contournements ou en tirant à partir d’un endroit surélevé. Il vous suffira, ensuite, de les dépenser au centre d’entraînement qui remplace le centre de combat du jeu de base pour améliorer vos soldats. Fini donc la progression ultra binaire où vous deviez toujours choisir entre deux capacités et basta. Dorénavant, elle se marie au système de points de capacités pour vous donner plus de flexibilité. Vous pourrez dépenser vos points dans les 2 voix associées à chaque classe et ainsi acheter certaines capacités que vous aviez dû laisser de côté. Concrètement si vous souhaitez un Spécialiste qui soit médecin et hacker c’est possible. Mais il existe une troisième voix, unique à chaque personnage, remplie de capacités bonus issues d’autres classes. Notez bien que cette catégorie ne concerne pas les capacités spécifiques aux nouvelles factions qui leur restent propres. En revanche, rien n’empêche à un Ranger de se retrouver avec des talents issus des classes Sniper ou Grenadier. Le tout reste assez aléatoire puisque vous ne choisissez pas ce qu’un soldat peut potentiellement apprendre. Il y existe deux réserves de points de capacité, l’une associée à chaque personnage et l’autre commune à l’ensemble de vos recrues. Libre à vous d’avantager certaines classes en leur accordant davantage de capacités ou de répartir vos points équitablement. Vos troupes seront donc plus efficaces dans cette extension, mais elles auront aussi besoin de repos à cause du nouveau système de fatigue et de traumatisme. Si un soldat participe à de nombreuses missions sans marquer de pause, les conséquences de la fatigue se feront sentir. L’épuisement réduira sa volonté et après un certain cap il développera des phobies. Elles dépendent des ennemis rencontrés et des aléas des combats. Un soldat peut ainsi avoir la phobie des Goliaths, du feu ou encore des attaque psioniques. Rassurez-vous, ces caractéristiques négatives peuvent être soignées en envoyant le soldat à l’infirmerie. Au final, ce système pousse le joueur à alterner ses équipes et à ne pas trop se reposer sur ses vétérans. La recherche a aussi un peu évolué. Régulièrement vos équipes menées par le docteur Tygan seront inspirées par un sujet particulier. Vous bénéficierez alors d’une accélération de la recherche dans ce domaine ou d’une découverte inédite, comme une amélioration des dégâts de vos fusils d’assaut. XCom 2 se dote également d’une nouvelle fonctionnalité : la cabine photo. Tous les moments phares de votre campagne seront immortalisés. Vous pourrez laisser le jeu prendre le cliché automatiquement (mais attention au cadrage) ou le faire manuellement. Même si tout n’est pas parfait, il faut bien reconnaître que ce gadget peut devenir assez prenant. Vous pourrez faire varier les poses, le décor, le texte et la typographie, voire ajouter des effets. Enfin, le jeu s’enrichit d’un dernier atout pour prolonger sa durée de vie. A savoir participer à des défis quotidiens, avec un classement international. À vous de prouver que vous êtes le meilleur commandant ! Sous cette montagne d’ajouts de qualité se cache tout de même quelques points noirs. Déjà, il reste de nombreux bugs d’affichage et d’animation. Ensuite, il aurait été bienvenu d’ajouter davantage d’accessoires cosmétiques. Nous aurions aussi souhaité trouver des missions d’apprentissage en marge de l’aventure principale pour apprendre à manier tous les objets et les capacités à la perfection. Enfin, le prix, une quarantaine d’euros, risque fort de faire grincer quelques bourses.


Jean-Marc Pichot
Graphismes : 15/20

Certes, les graphismes et les différents effets sont soignés, mais le jeu reste terni par des problèmes d’affichage et d’animation. Ennemis qui meurent debout, tireurs d’élite à la visée improbable, personnages traversant les murs, etc. Rien de bien gênant en soit, mais ce genre de détails a de quoi faire grincer des dents pour un jeu de ce calibre

Gameplay & prise en main : 18/20

La version de base était déjà très riche et ce supplément enfonce le clou ! Les 3 factions de la résistance ainsi que le système de frères d’arme et de points de capacité nous donnent encore plus de leviers pour créer l’équipe de nos rêves. L’envie de partir à la chasse aux aliens s’en trouve décuplée. D’autant plus qu’avec l’ajout des nouveaux ennemis et des 3 Élus le challenge est au rendez-vous ! Peut-être moins en fin de jeu, où il est plus facile d’écraser les aliens grâce à nos vétérans et aux armes récupérées sur les Élus.

Musique et bruitages : 16/20

La bande-son nous immerge efficacement dans cette guérilla pour sauver l’humanité ! Musiques et bruitages travaillent de concert pour poser une ambiance presque palpable, alternant moments épiques et passages plus posés. Le jeu profite également d’un doublage français de qualité ainsi que de nombreuses langues à attribuer à vos soldats selon leur nationalité (dommage que certaines manquent à l’appel, comme le chinois ou l’arabe)

Durée de vie : 18/20

Déjà excellente à la base, la durée de vie de XCom 2 est désormais colossale. Terminer le jeu vous demandera déjà entre 30 et 50 d’heures en fonction du mode de difficulté et de votre niveau. La rejouabilité est aussi très solide puisque le titre fait varier de nombreux paramètres chaque partie pour se renouveler sans cesse. Enfin le mode défi a de quoi vous tenir en haleine puisque chaque jour une mission inédite vous sera proposée.

Note pour ce test : 18/20

War of the Chosen parvient à améliorer un titre déjà exceptionnel tout en gardant un bon équilibre entre progression, difficulté et liberté. Les différents ajouts s’incorporent tout naturellement à la campagne et l’enrichissent sans la rendre indigeste. Si les nombreuses nouveautés apportent une réelle plus-value, il est dommage que le titre traîne encore les mêmes carences au niveau de l’animation. Un détail certes, mais que nous aurions aimé voir corriger avec ce supplément. Pas de quoi bouder notre plaisir en tout cas, loin de là. Fait certain : combattre les extraterrestres n’a jamais été aussi exaltant !

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