A la rédaction de GEEK4LIFE.FR nous avons un fan de l'univers de Warhammer et de "Warhammer 40 000: Gladius". Il vient de re-plonger dans l'univers de GamesWorkshop ! L'occasion de réasliser un MEGA-TEST des DLC que nous n'avions "pas encore analysé pour vous"... Alors à quoi s'attendre, si vous aussiez vous disposez de ce jeu de stratégie mais n'avez pas encore tous les DLC ?
Warhammer 40,000: Gladius - Gladius - Demolition Pack
Développement : Proxy Studios
Édition : Slitherine Ltd.
Ce nouveau DLC apporte 1 unité supplémentaire pour chaque faction majeure du jeu, pour un total de 11 nouvelles unités. Le 4X de Slitherine continue ainsi de s’enrichir pour le plaisir des fans.
Les Drukharis, les Tyranides, l’Adeptus Mechanicus, les Space Marines, la Garde Impériale, les Sœurs de Bataille, les Nécrons, le Chaos, les Aeldaris, les Orks et les T’au reçoivent tous du soutien grâce à ce nouveau DLC qui accorde 1 unité inédite à chacune de ces factions.
Pour les Drukharis, c’est le Talos qui vient en renfort. Cet équivalent du Dreadnought Space Marine apporte un soutien non négligeable aux troupes. C’est un plaisir de pouvoir compter sur une unité bien solide et puissante en milieu de partie, un vrai manque pour cette armée jusqu’à présent.
Côté Tyranides, le Maleceptor apporte sa puissance psychique à la ruche. Cette créature peut se protéger, ainsi que les unités proches, avec un bouclier psychique, mais aussi envoyer des rayons d’énergie à ses ennemis. Une unité assez fiable qui ne révolutionne pas le style de jeu Tyranides, mais apporte un petit plus appréciable.
C’est le Sydonian Dragoon qui s’ajoute aux armées de l’Adeptus Mechanicus. Ces chevaliers mécaniques sont spécialisés dans le corps-à-corps et arrivent tôt dans la partie. Ils complètent bien les Ironstriders qui sont eux spécialisé dans les attaques longues distances.
Les Space Marines reçoivent l’aide des Terminator d’assaut équipé de boucliers et marteaux tonnerres. Avec ces tanks sur pattes la solidité est de mise, mais ils ne disposent d’aucune attaque à distance. Ils infligent également l’état « commotionné » aux unités attaquées, réduisant ainsi leur capacité d’attaque.
Avec sa nouvelle Batterie d’artillerie les forces de la Garde Impériale peuvent s’appuyer sur une unité de tir longue distance très efficace pour stopper l’infanterie ennemie. En l’associant à une escouade d’armes lourdes vous avez une bonne combinaison pour tenir en respect n’importe quel adversaire. Notez que la Batterie d’artillerie subit un malus de dégât si elle a bougé dans le même tour, ce qui encourage à la laisser stationnaire pour plus d’efficacité.
Pour les Sœurs de Bataille les renforts prennent la forme de l’Arco Flagellant, une unité de mêlée peu couteuse, assez fragile, malgré le bonus « ne ressent pas la douleur », mais qui est capable de faire gros dégâts sur l’infanterie ennemie. Une unité efficace et qui offre une bonne alternative aux Sœurs Repentia pour le corps-à-corps, mais qui servira souvent de chair à canon, ne comptaient donc pas trop sur sa durabilité.
À l’opposé le Skorpekh Destroyer des Necrons arrive bien plus tard dans la partie et se révèle être une unité de combat rapproché solide et puissante. Si le Skorpekh Destroyer s’en sort à peu près bien dans n’importe quelle situation, il ne brille vraiment nulle part. Il servira surtout à tenir le front, ou tester les défenses ennemies, le temps que des unités plus spécialisées arrivent.
Les Space Marines du Chaos gagnent leurs Terminators, une bonne unité, à la fois solide et polyvalente. Avec leurs épées énergétiques et leurs bolters lourds ces soldats d’élite représentent une menace quelle que soit la distance, même si c’est au contact qu’ils se révèlent être les plus dangereux.
Avec le Wraithlord, les Aeldari reçoivent un énorme marcheur de combat équipé d’un lance-flammes, de deux lances laser et d’une épée. Une unité de fin de partie vraiment impressionnante et assez peu chère à produire au vu de sa puissance. Il faudra tout de même veiller à sa santé car son blindage est loin d’être impénétrable.
Les Burna Boys des Orks vont réchauffer l’ambiance avec leurs lance-flammes disposant de 2 modes. Le premier permet de cramer l’infanterie légère, quand le second concentre les jets de flammes pour venir à bout des escouades lourdement blindées. En revanche leurs points de vie sont en accord avec leurs attaques, très volatiles, donc prenez bien soin d’eux si vous ne voulez pas les voir partir en fumée.
Enfin les T’au profitent des Fire Warrior Breachers pour les attaques rapprochées. Ces escouades avec leurs canons courte portée font des ravages dans l’infanterie adverse et ont même un bonus de dégâts lorsqu’ils sont en mode « surveillance ». Autre atout, ils augmentent l’efficacité des drones boucliers.
Graphismes : 14/20
Les différentes unités sont bien réalisées, on retrouve la qualité à laquelle les autres DLC nous ont habitué. Toutes les factions du jeu sont servies et les fans de Warhammer 40 000 seront sûrement conquis.
Gameplay & prise en main : 13/20
Ce DLC introduit des nouveautés bienvenues en élargissant les possibilités des différentes armées. Rien de révolutionnaire mais des ajouts bien sympathiques, notamment pour les Drukharis qui avaient bien besoin d’une unité solide comme le Talos.
Musique et bruitages : 13/20
La bande-son fait son job pour nous plonger dans cette ambiance guerrière. En revanche on aurait aimé avoir plus de vie lors des parties, avec davantage de bruitages et surtout des doublages pour personnifier les différentes unités.
Durée de vie : 12/20
Si vous possédez toutes les factions du jeu alors ce Demolition Pack a de quoi vous tenir en haleine un moment, le temps de tester les différentes unités. Les ajouts sont assez bien trouvés et équilibrés, ce qui assure une bonne durée de vie à l’ensemble.
Note pour ce test : 13/20
Ce Demolition Pack reste dans la droite lignée des autres Packs dédiés à Gladius avec 1 nouvelle unité par faction. Si vous êtes en possession des autres Packs et armées du jeu ce DLC représente un ajout sympathique, qui enrichira vos possibilités tactiques, sans pour autant révolutionner votre façon de jouer. Les fans de la première heure y trouveront leur compte à coup sûr.
+ 11 nouvelles unités
+ Un bon ajout pour chacune des factions
+ Elargit les possibilités tactiques
Warhammer 40,000: Gladius – Drukhari
Développement : Proxy Studios
Édition : Slitherine Ltd.
Après les Aeldaris, c’est au tour des Drukharis, leurs cousins maléfiques, de s’élancer à la conquête de Gladius Prime. Un Archon arrogant a amené un groupe de raiders sur cette planète perdue, afin de profiter de l'invasion ork pour amasser des richesses, du pouvoir et des esclaves. Mais tout ne se passera pas comme prévu.
Les Drukharis sont les descendants des Asuryanis, une race très ancienne qui jadis régnait sur la galaxie. Comme leurs cousins des vaisseaux mondes Aeldaris, ils disposent d’une technologie avancée, mais ils ont été corrompus par le Chaos. Ils sont devenus sadiques et malveillants, torturant leurs esclaves pour prolonger leur propre existence. Gladius Prime représente un excellent terrain de chasse pour ces pillards de l’espace. Les Drukharis disposent de 18 unités, qui dans l’ensemble profitent d’une bonne mobilité et de gros dégâts au corps-à-corps. Mais contrairement aux Aeldaris, ils ne peuvent pas se déplacer après avoir agi. Ils ont simplement davantage de mouvement que la plupart de leurs ennemis. De plus, leurs transports sont tous des transports d’assaut ce qui permet à l’infanterie d’obtenir des bonus de combat en débarquant. On retrouve le système de portails Warp, comme pour les Aeldaris. Ces structures disséminées sur la carte peuvent être activées pour servir de téléporteurs, voire converties pour devenir de nouvelles villes. Mais ces dernières ont un taux de croissance réduit, car les Drukharis ne sont plus qu’une poignée aujourd’hui. Heureusement en contrôlant de nombreux avant-postes vous pourrez relancer votre croissance. La société des Drukharis étant basée sur la trahison, la loyauté de leurs villes est également plus faible. Contrairement à leurs cousins des vaisseaux mondes, ils peuvent créer des portails Warps temporaires pour se déplacer rapidement. Ils sont aussi redoutables en mêlée grâce à leur maîtrise des armes blanches. Les unités Drukhari obtiennent ainsi une pénétration d’armure bonus au corps-à-corps. Couplé avec le système de drogues de combat cela peut donner des assauts dévastateurs. En effet, certains captifs sont transformés en stimulants puissants qui permettent aux unités d’obtenir des buffs temporaires en échange d’influence et de points de vie. D’ailleurs, en tant que pillards détruire une unité ennemie vous récompensera avec de l’influence. Cette dernière peut aussi être utilisée en dehors des combats pour booster votre économie. Même si elles sont fragiles vous devrez prendre soin de vos unités, car elles gagneront des bonus supplémentaires en fonction de leur niveau d’expérience. Il faut donc veiller à ne pas gaspiller ses vétérans.
Frapper comme l’éclair et disparaitre dans l’obscurité
Au fur et à mesure de la partie vous débloquerez des pouvoirs de la Voie du Sang afin d’obtenir toutes sortes de bonus. Chaque pouvoir coûte de l’influence et a une durée limitée, mais un temps de rechargement assez court, ce qui permet d’en user très fréquemment. Cela peut être un bonus de production pour une ville, ou des avant-postes, des points de recherche supplémentaires quand on tue des unités ennemies, une augmentation du taux de croissance d’une ville, ou alors soigner toutes ses troupes à la fin du tour, voire infliger directement des dégâts à vos adversaires. Au total c’est une dizaine de pouvoirs qui vous attendent afin de prendre un avantage certains pour la domination de Gladius Prime. Comme toujours pour diriger votre armée vous aurez 3 types de héros. L’Archon est une unité versatile, capable de booster offensivement ses alliés proches, et même accorder 1 point d’action à n’importe quelle troupe grâce à sa compétence ultime. La Succube est spécialisée dans le corps-à-corps et renforce les unités de mêlée adjacentes. Elle est assez fragile mais peut faire de gros dégâts. Enfin, le Haemoncule est au contraire plutôt solide et peut soigner les unités proches, en plus de leur accorder un bonus de défense. Il dispose même d’un pouvoir pour faire des dégâts à 3 cases de distance. L’armée Drukhari peut compter sur des transports de troupes rapides, à l’intérieur desquels vos unités peuvent se soigner rapidement. Le Ravager sera ainsi un des pivots de vos forces, avec les Scourges, une unité très mobile avec ses réacteurs dorsaux, dotée d’un canon anti-blindés. Les guerriers Kabalite représenteront le gros de vos troupes au début de la partie, puis les Wracks et les Hellions viendront se joindre à la fête. La plupart des unités emblématiques des Drukharis sont là, avec leurs spécificités. L’ensemble manque quand même de troupes solides en milieu de partie pour encaisser les charges ennemies. Mais on se console avec de bonnes unités aériennes et le Tantalus, une unité lourde de transport, disponible en fin de partie et capable de faire de gros dégâts avec son arsenal impressionnant.
Graphismes : 14/20
Les modèles 3D sont soignés et les fans des Drukharis retrouveront avec plaisir le style de leurs unités préférées. Sans être un émerveillement pour les yeux, l’ensemble est qualitatif et reste dans la lignée des précédents DLC.
Gameplay & prise en main : 15/20
Le gameplay colle parfaitement aux Drukharis, avec de nombreuses spécificités bien choisies qui reflètent l’approche particulière de ces pillards aux longues oreilles. Attention toutefois, cette faction est plutôt réservée aux joueurs aguerris car elle n’est pas facile à prendre en main.
Musique et bruitages : 13/20
La bande son propose des musiques qui nous accompagnent efficacement durant nos longues heures de jeu. On regrette toutefois qu’aucun doublage ne vienne égayer les différentes actions et que les bruitages restent trop en retrait.
Durée de vie : 14/20
Avec son gameplay bien trempé l’armée Drukhari nous donne envie de replonger dans la guerre de domination de Gladius Prime. Cette nouvelle faction s’intègre bien au reste du roster et c’est autant un plaisir de l’incarner que de l’affronter.
Note pour ce test : 14/20
On reste dans une recette similaire aux précédents DLC du jeu et qui fonctionne bien. Cette nouvelle armée, même si elle partage certaines similitudes avec les Aeldaris, sait se démarquer pour proposer un gameplay unique qui retranscrit bien l’univers de Warhammer 40 000. La fidélité au matériau de base fait plaisir et les Drukharis s’intègrent bien au reste du casting de Gladius. Attention toutefois, cette armée est fragile et demande un certain temps d’adaptation pour être bien prise en main.
+ 19 nouvelles unités
+ Un gameplay bien adapté à cette faction
+ Le système de portails Warp
+ Une faction fragile mais mobile
+ Dangereux au corps-à-corps
Warhammer 40,000: Gladius - Firepower Pack
Développement : Proxy Studios
Édition : Slitherine Ltd.
Ce nouveau DLC apporte 1 renfort inédit pour chaque faction majeure, ainsi qu’une unité pour la faune de Gladius. Au global, ce sont 11 unités qui ont été ajoutées pour enrichir les parties du 4X de Slitherine.
Les Tyranides, l’Adeptus Mechanicus, les Space Marines, la Garde Impériale, les Sœurs de Bataille, les Nécrons, le Chaos, les Aeldaris, les Orks et les T’au reçoivent donc du soutien, avec aussi une unité neutre qui viendra vous mettre des bâtons dans les roues.
Commençons par cette dernière, il s’agit de Porteurs de Peste. Cette unité est spécialisée dans le corps-à-corps et peut régénérer ses points de vie en occasionnant des dégâts. Une unité qui ne paye pas de mine à priori mais peut se révéler bien pénible si on lui laisse le temps de se soigner.
Côté Tyranides, le Tyrannocyte fait son apparition. Cette unité de transport peut contenir jusqu’à 6 unités et ignore les pénalités de déplacement dues aux forêts et aux ruines. Une unité bien pratique et pas trop chère.
L’Adeptus Mechanicus reçoit le Kataphron Breacher, une unité d’infanterie anti-véhicule qui arrive en milieu de partie. Le Kataphron Breacher est très solide et remplit bien sa fonction de casseur de tank. Un bon ajout pour l’Adeptus Mechanicus qui avait des difficultés à gérer les cibles blindées en milieu de partie.
Pour les Space Marines, c’est le Whirlwind qui entre en jeu. Ce char d'assaut dispose de 2 types de missiles pour pilonner les positions ennemies à distance. En plus de tirer à 3 cases de distance le Whirlwind annule les tirs de surveillance ennemis. Toutefois au vu des dégâts assez anecdotiques de cette unité, elle reste cantonnée à des situations bien spécifiques. Comme préparer l’attaque pour vos Marines d’assaut par exemple.
Pour la Garde Impériale, ce DLC apporte du lourd avec le Char de combat Rogal Dorn. Plus puissant qu’un Leman Russ, ce tank fortement blindé a de quoi faire de gros dégâts, mais coûte assez cher en entretien. Assurez-vous d’avoir une économie solide avant de le produire.
Les Nécrons gagnent une unité de tir à longue portée avec le Deathmark. Non content de faire des dégâts plus qu’acceptable, ce sniper peut se téléporter n’importe où sur la carte. Bien pratique pour achever une unité entrain de fuir ou se replier à l’abri derrière ses propres lignes.
Le Deff Dread des Orks est leur équivalent du Dreadnought Space Marine. Avec ce marcheur solide et puissant les peaux vertes peuvent assoir encore davantage leur ascendant en milieu de partie. Comme pour beaucoup d’unités Orks c’est au corps-à-corps que le Deff Dread brille vraiment.
Les Space Marines du Chaos reçoivent une unité de technologie 10 avec le Greater Brass Scorpion. Un marcheur à 6 pattes ultra-lourd disposant de multiples armes et capable d’écraser les unités proches. Une unité qui peut bien faire la différence en fin de partie.
De leur côté les T’aus s’appuient sur le XV107 R’Varna Battlesuit, une unité qui arrive également en fin de partie. Cette armure de combat est très solide et peut sacrifier une partie de ses points de vie pour obtenir divers avantages, par exemple augmenter son déplacement ou ses dégâts.
Les Faucheurs Noirs arrivent pour épauler les forces Aeldari en s’occupant des cibles blindées. Cette unité d’infanterie se débloque assez vite et apporte un soutien bienvenu grâce à ses différents missiles. Que ce soit contre l’infanterie blindée ou les petits véhicules, les Faucheurs Noirs se révèlent très efficaces. Avec leur ciblage ils font notamment des merveilles contre les motos et les transports légers.
L’Imagifer est une unité de soutien de l’Adepta Sororitas qui peut utiliser différentes capacités pour booster toutes les Sœurs de Bataille à ses côtés. Ainsi vous pouvez augmenter les dégâts de mêlée, la résistance et le mouvement. En revanche, il n’est possible d’utiliser qu’une seule de ces capacités par tour.
Graphismes : 14/20
Les différentes unités sont modélisées avec soin et restent dans la droite lignée des autres DLC. Les fans de Warhammer 40 000 y trouveront assurément leur compte.
Gameplay & prise en main : 13/20
Ce pack introduit des unités intéressantes qui pimentent bien les parties en élargissant nos options stratégiques. Ce nouveau contenu, quoique dispensable, apporte un petit plus appréciable pour chaque faction.
Musique et bruitages : 13/20
La bande-son nous accompagne efficacement tout au long de nos parties, sans jamais devenir lassante. L’ensemble sonne juste et colle bien à l’univers de Games Workshop.
Durée de vie : 12/20
Le Firepower Pack offre un contenu agréable, qui s’incorpore bien aux autres DLC, mais reste assez léger. A l’image des autres Packs, il vous tiendra surtout en haleine si vous possédez toutes les factions du jeu.
Note pour ce test : 13/20
Avec ses 11 unités inédites le Firepower Pack enrichit les stratégies des factions disponibles. Un ajout sympathique, à l’image des autres DLC du genre, mais qui prend tout son intérêt si vous possédez l’ensemble des factions. De quoi convaincre les fans de la première heure.
+ 11 nouvelles unités
+ Elargit les possibilités tactiques
Warhammer 40,000: Gladius - Escalation Pack
Développement : Proxy Studios
Édition : Slitherine Ltd.
Gladius accueille un nouveau DLC avec 1 renfort inédit pour chacune des factions présentes. Au total, ce sont 9 unités qui vous attendent avec l’Escalation Pack pour diversifier vos parties.
Le Chaos, les Tyranides, l’Adeptus Mechanicus, les Space Marines, la Garde Impériale, les Nécrons, les Aeldaris, les Orks et les T’au reçoivent donc une nouvelle unité pour assoir leur domination sur Gladius Prime.
Les Space Marines du Chaos ont une nouvelle Machines-Démon avec le Forgefiend. Ce marcheur de combat est aussi rapide que dévastateur avec ses doubles canons rotatifs. Ce tank à pattes s’avère plutôt efficace contre tous les types de cibles, même s’il se démarque vraiment contre l’infanterie.
Les Gardes des Ruches rejoignent les autres monstruosités Tyranides. Ces robustes soldats équipés de canons symbiotiques apportent leur puissance de feu à une armée résolument tournée vers le combat rapproché. Les unités de tir sont donc toujours les bienvenues pour apporter un peu de soutien au reste de la horde. Surtout que les Gardes des Ruches n’ont pas besoin d’avoir une ligne de vue pour cibler un ennemi et qu’ils ignorent le bonus de couvert.
De son côté l’Adeptus Mechanicus obtient les Rangers Skitarii, une unité de tir de précision avec une portée de 3 cases. Ils savent s’occuper de l’infanterie et grâce à leur bonne pénétration d’armure, ils peuvent aussi occasionner des dégâts aux blindés. Cerise sur le gâteau, les Rangers Skitarii n’ont pas malus de tir quand ils se déplacent.
Les Space Marines ont aussi le droit à une unité de snipers avec leurs Scouts. Ceux-ci ne sont pas à moto, mais bien à pied avec un long fusil de précision. Eux aussi peuvent révéler les cases adjacentes et profiter du bonus d’infiltration pour s’approcher d’un ennemi et lui envoyer une volée de grenades.
Pour la Garde Impériale c’est le tank Devil Dog qui vient prêter main forte à votre armée. Une unité blindée rapide avec un canon anti-armure, idéal pour s’occuper de l’infanterie lourde grâce à ses dégâts de zone. Dommage qu’il manque un peu de puissance pour contrer les véhicules.
L’Arche Fantôme est un transport d’infanterie Nécron capable de soigner les unités proches. Cette unité arrive assez tôt dans la partie, peut transporter jusqu’à 3 unités et faire des dégâts appréciables pour un véhicule de transport. Un atout de poids qui renforce aussi bien la mobilité des Nécrons en début de partie que leur résilience.
Le Frelon Aeldari est une unité volante de reconnaissance qui elle aussi arrive assez tôt puisqu’il s’agit d’une technologie de niveau 3. Si le Frelon n’occasionne pas de gros dégâts sa mobilité en fait un atout non négligeable pour l’armée Aeldari.
Les Orks eux ont accès aux Megatrakk Scrapjets, une sorte de fusée avec des roues et des lance-roquettes. Très mobile et dangereuse cette unité s’en sort bien à distance avec son attaque d’une portée de 2 cases, mais aussi au corps-à-corps avec la foreuse placée sur le pare-chocs.
Enfin, les T’au reçoivent l’appui du Tiger Shark, un bombardier super lourd équipé de missiles dévastateurs. Cette unité de fin de partie coûte assez cher, mais sa puissance en vaut largement la peine. D’autant plus que le Tiger Shark bénéficie également d’une bonne vitesse de déplacement et d’une bonne portée.
Graphismes : 14/20
Les modèles 3D sont très bien réalisés et restent cohérents avec les autres contenus téléchargeables du jeu. Cet ajout judicieux séduira assurément les fans.
Gameplay & prise en main : 13/20
Ce pack ajoute des unités intéressantes qui enrichissent bien les possibilités de chaque faction. Sans être essentiel, ce nouveau contenu vous offre de nouvelles options stratégiques bienvenues.
Musique et bruitages : 13/20
À l'instar des effets sonores, les musiques nous immergent de façon saisissante dans l'univers sans pitié de Warhammer 40 000.
Durée de vie : 12/20
Avec ses nouvelles unités ce DLC nous donne envie de nous replonger dans les affrontements de Gladius Prime. Bien que le contenu soit agréable, il reste trop limité pour nous captiver sur le long terme.
Note pour ce test : 12/20
Les 9 nouvelles unités de cet Escalation Pack apportent plus de diversité dans les stratégies déployées par les factions principales. L’ensemble pimente bien les parties, mais s’avère un peu trop limité pour nous maintenir devant notre écran sur le long terme. Toutefois, si vous possédez toutes les factions du jeu et arpentez régulièrement Gladius Prime, alors cet ajout a de quoi vous plaire.
+ 9 nouvelles unités
+ De nouvelles options tactiques pour chaque faction
Warhammer 40,000: Gladius - Specialist Pack
Développement : Proxy Studios
Édition : Slitherine Ltd.
Un nouveau DLC vient apporter son lot d’unités aux différentes armées s’affrontant sur Gladius Prime. Avec ce Specialist Pack les 8 factions présentes ont de nouveaux tours dans leur manche pour surprendre leurs adversaires.
Les Orks, le Chaos, les Tyranides , la Garde Impériale, les Nécrons, les T’au, les Aeldaris et les Space Marines peuvent compter sur une unité inédite pour faire pencher les combats en leur faveur.
Le Kill Bursta des Orks a clairement des atouts à faire valoir. Il s’agit ni plus ni moins que de l’équivalent du Land Raider chez les peaux vertes. Un véhicule de transports très solide, lourdement armé et qui arrive en fin de partie.
Côté Chaos, les Dark Disciples vont venir en soutien pour accorder aux alliés un bouclier invulnérables. N’attendez rien d’autre de leur part, ils ne savent pas vraiment se battre. Une unité apportant un petit plus en début de partie pour l’armée des Dieux Sombres, mais qui mériterait d’avoir des capacités additionnelles à débloquer pour rester intéressante sur le long terme.
Le Venomthrope des Tyranides ne fait pas non plus des étincelles. Cette unité peut protéger ses alliés dans un nuage toxique et empoisonner ses ennemis. Contre les groupes d’infanterie le Venomthrope est particulièrement efficacement, notamment car son nuage toxique ignore les couverts. Toutefois l’armée Tyranide a déjà des moyens de s’occuper de l’infanterie, ce qui fait du Venomthrope une unité plutôt accessoire.
Pour la Garde Impériale en revanche l’arrivée des Ratlings est une très bonne chose. Ces tireurs d’élite ont une portée de 3 cases et peuvent apporter un soutien efficace à l’avant-garde impériale. Ils arrivent très tôt en jeu, il s’agit d’une technologie 1, et en les renforçant avec un commissaire ils peuvent se révéler particulièrement dangereux.
Les Canoptek Wraiths des Nécrons apportent aussi de nouvelles options stratégiques. En effet, ces unités d’infanterie extrêmement mobiles peuvent se dématérialiser pour passer au travers de n’importe quoi. Vous pouvez ainsi les envoyer derrière les lignes ennemis pour tuer les unités de soutien, ou bloquer rapidement leur retraite. Même si les Canoptek Wraiths ne font pas beaucoup de dégâts ils sont suffisamment solides pour gêner votre adversaire un bon moment.
Les T’au accueillent les cavaliers Krootox, une unité capable de faire des dégâts à distance, avec une portée de 3 cases, mais aussi d’engager au corps-à-corps. Ils peuvent même ignorer les unités en état de surveillance grâce à l’infiltration. Le point faible de cette unité très polyvalente concerne sa réserve de points de vie assez limitée.
Le Walock Aeldari est l’exemple même du « canon de verre ». Une unité très fragile mais qui peut occasionner de lourds dégâts. Les Warlock peuvent se téléporter, ce qui en fait une arme redoutable pour détruire une cible, comme un héros ou une fortification ennemie. Mais une fois les dommages occasionnés il est difficile de les faire survivre à la contre-attaque.
Pour les Space Marines, ce sont les Centurions Devastator qui viennent apporter leur puissance de feu. Ces plateformes de tir sur pattes peuvent déverser un vrai déluge de mort sur l’ennemi. Ils arrivent plutôt en fin de partie et s’avèrent assez chers, mais leur efficacité en vaut la peine.
Graphismes : 14/20
Les modèles 3D sont réussis et s’inscrivent dans la droite lignée des autres DLC du jeu. Un bon ajout qui plaira sans nul doute aux fans.
Gameplay & prise en main : 13/20
Les nouvelles unités de ce Specialist Pack apportent encore davantage de diversité aux différentes factions. Ce nouveau contenu, sans être indispensable, vous permettra de varier un peu les plaisirs.
Musique et bruitages : 13/20
Les musiques, comme les bruitages, nous plongent de manière convaincante dans l’univers de Warhammer 40 000.
Durée de vie : 12/20
Ce DLC vous offrira un bon moment de divertissement à tester les nouvelles unités. Un contenu plaisant mais trop léger pour vous tenir en haleine sur la durée.
Note pour ce test : 12/20
Les nouvelles unités ajoutées par ce Specialist Pack viennent diversifier les forces des 8 factions principales. Toutes ne sont pas logées à la même enseigne, les nouveautés du côté du Chaos et des Tyranides ne nous ayant pas totalement convaincu. Ce DLC apporte un peu de nouveauté, sans bouleverser le gameplay d’origine, et vaut la peine si vous possédez déjà toutes les factions disponibles.
+ 8 nouvelles unités
+ Une bonne dose de diversité
Warhammer 40,000: Gladius - Assault Pack
Développement : Proxy Studios
Édition : Slitherine Ltd.
De nouveaux renforts arrivent pour prêter main forte aux armées cherchant à s’imposer sur Gladius Prime. Ce nouveau DLC ajoute une unité supplémentaire pour chacune des 7 factions présentes.
La Garde Impériale, les Nécrons, Les T’au, les Space Marines, les Orks, le Chaos et les Tyranides peuvent compter sur nouvelle unité faisant la part belle à la mobilité et l’offensive.
La Chimère vient soutenir la Garde Impériale. Cette unité emblématique de transport arrive très tôt dans la partie et peut contenir jusqu’à 4 unités. Ce véhicule est amphibie et les troupes à l’intérieur peuvent tirer depuis les meurtrières, ce qui ajoute de la puissance de feu à la Chimère. De plus, vous pouvez placer un commissaire à l’intérieur et profiter de son aura pour vos soldats autour du véhicule.
Les Nécrons accueillent les Dépeceurs, des troupes de corps-à-corps de technologie 1. Les Dépeceurs viennent combler le manque d’combattants de contact en début de partie et complètent bien les guerriers de base. Avec leur capacité d’infiltration ils peuvent surprendre et mettre en charpie les unités positionnées en surveillance.
Les T’au bénéficient d’une plateforme de tir mobile, le Tidewall Gunrig, capable de s’occuper des ennemis lourdement blindés. Le Tidewall Gunrig peut être créé par un drone de construction et ce n’est qu’une fois remplie de soldats que cette fortification devient mobile. Un ajout très utile pour soutenir l’avancée de votre armée.
De leur côté, les Space Marines reçoivent l’appui du Razorback, un transport blindé de technologie 1. Si on le compare à la Chimère, le Razorback a plus de morale, mais n’est pas amphibie et ne peut contenir que 2 unités. Même s’il est intéressant pour les Fils de l’Empereur d’avoir un transport très tôt, le Razorback manque d’un petit quelque chose pour vraiment faire la différence.
Quant aux Marines corrompus par le Chaos, ils peuvent désormais embarquer dans leurs Land Raiders peut semer la destruction et ravager Gladius. Ce nouveau véhicule ressemble énormément à son homologue impérial, mais avec quelques spécificités. Le Land Raider du Chaos peut par exemple empêcher les ennemis proches d’utiliser leurs tirs de surveillance.
Pour les Tyranides l’ajout est de taille puisque le Scythed Hierodule est un bio-titan gigantesque capable de tailler en pièces même les tanks les plus solides. Cette unite est également très rapide au vu de sa taille (jusqu’à 7 cases de déplacement en utilisant une capacité spéciale). Le Scythed Hierodule arrive très tard, il s’agit d’une technologie de niveau 10, mais c’est l’unité dont les Tyranides avaient besoin pour s’imposer en fin de partie.
Les Orks peuvent enfourcher leurs motos de guerre pour vaincre leurs ennemis. Les Warbiker sont des unités rapides et puissantes de technologie 1. Elles sont portées sur le corps-à-corps et complètent bien les Warbuggies. En revanche, ne comptez pas trop sur leur solidité pour tenir la première ligne.
Graphismes : 14/20
Les modèles 3D sont soignés et le rendu global s'inscrit dans la continuité des différents DLC ajoutés au jeu de base.
Gameplay & prise en main : 13/20
Les nouveautés ajoutées par ce DLC sont bienvenues et complètent agréablement les lacunes des factions pour leur donner plus de punch. Rien de révolutionnaire mais cette diversité pimente bien les parties.
Musique et bruitages : 13/20
Les musiques et les bruitages nous immergent efficacement au cœur de ces conflits lointains, là où la paix et les compromis n’existent pas.
Durée de vie : 12/20
Ce DLC vous divertira un moment grâce à son contenu agréables mais plutôt léger. De quoi varier les plaisirs pour les factions principales durant vos sessions de jeu.
Note pour ce test : 13/20
Les 7 nouvelles unités introduites par cet Assault Pack viennent enrichir les possibilités des factions principales du jeu et combler certaines de leurs lacunes. Ce DLC ajoute un peu de diversité sans bouleverser la formule de base. Un contenu qui plaira aux possesseurs des armées disponibles pour Gladius. Mais si vous n’avez ni le Chaos, ni les Tyranides, ou les T’au, l’intérêt est bien plus limité.
+ 7 nouvelles unités
+ Complète bien les unités de base
Warhammer 40,000: Gladius - Fortification Pack
Développement : Proxy Studios
Édition : Slitherine Ltd.
De nouvelles unités viennent renforcer les armées luttant pour le contrôle de Gladius Prime. Ce nouveau DLC ajoute une unité supplémentaire pour chacune des 6 factions principales.
Les Space Marines, la Garde Impériale, les Nécrons, les Orks, le Chaos et les Tyranides gagnent en force avec l'ajout d'une nouvelle unité, orientée sur la défense de position.
Les Space Marines peuvent construire des Macro-Cannons Aquila, une technologie de niveau 10. Cette station de défense lourdement armée peut être déployée n’importe où sur le champ de bataille pour sécuriser une zone. Avec ses 5 cases de portée le Macro-Cannon Aquila n’est pas une menace à prendre à la légère, dommage qu’il arrive si tard dans la partie.
La Garde Impériale profite quant à elle des Boucliers Void, des générateurs de champ de force qui projettent un bouclier dans un rayon de 2 cases autour d’eux. Toutes les unités à l’intérieur profitent d’une réduction des dégâts à distance. Une technologie de niveau 5 qui apporte un bon coup de pouce pour tenir une position.
Les Nécrons gagnent des Pylône Gauss, des tourelles défensives à placer à côté de vos villes. Comme pour le Macro-Canon Aquila, cette structure défensive est très puissante mais arrive tard dans la partie. Cette technologie de niveau 10 est assez limité dans son usage, mais peut rendre une ville extrêmement difficile à faire tomber.
Pour les Space Marines du Chaos, c’est la Couronne Noctilith qui vient s’ajouter à leur arsenal. Elle peut être construite assez tôt dans le jeu par vos cultistes et confère plusieurs avantages. Elle offre une protection à vos troupes dans un rayon d’une case, dispose d’un canon Warp pour se défendre et fait des dégâts aux psykers à proximité. Une structure bien pratique qui apporte aussi bien de l’attaque que de la défense.
Le Big Mek chez les Orks n’est pas une bête de guerre, même s’il sait se défendre. Son véritable atout est le champ de force qu’il porte sur lui et confère aux alliés adjacents une protection contre les tirs. De plus, le Big Mek peut réparer les véhicules, ce qui en fait un atout précieux pour lancer une offensive avec une horde de Boit’Kitus.
Les Biovores Tyranides font office d’artillerie longue portée, un rôle qui faisait cruellement défaut à cette faction. De plus, cette unité peut utiliser des mines spores, des mines flottantes qui explosent en cas de contact. Ces dernières se révèlent bien utiles pour explorer ou encaisser les tirs des unités qui sont en surveillance.
Graphismes : 14/20
Le rendu des diverses unités est plutôt bien réalisé, s'inscrivant dans la continuité des DLC ajoutés au jeu de base.
Gameplay & prise en main : 13/20
Les nouveautés ajoutées par ce DLC sont agréables mais plutôt modestes. Bien que rien ne soit véritablement innovant, cela ajoute un peu de diversité à vos sessions de jeu. On regrette que les ajouts concernant les Space Marines et les Nécrons arrivent si tard dans la partie.
Musique et bruitages : 13/20
Les musiques et les bruitages sont efficaces et nous immergent bien dans cette atmosphère de combats incessants.
Durée de vie : 12/20
Ce contenu inédit vous divertira un moment avec chaque nouvelle unité, mais reste insuffisant sur le long terme.
Note pour ce test : 12/20
Ce petit DLC, assez abordable, ajoute un peu de variété au contenu de base de Gladius - Relics of War. Sans être essentiel, ce Fortification Pack pourrait satisfaire les fans du jeu avec ses nouvelles unités et structures axées sur la défense. On regrette tout de même que certaines arrivent bien tard dans la partie.
+ 6 nouvelles unités
+ De nouvelles possibilités défensives
+ Le Biovore, une unité à longue distance Tyranide
Warhammer 40,000: Gladius - Reinforcement Pack
Développement : Proxy Studios
Édition : Slitherine Ltd.
De nouvelles unités rejoignent le combat pour la domination de Gladius Prime. Un petit supplément qui apporte un peu plus de punch aux 4 factions de base, ainsi qu’une unité neutre pour la faune de cette planète maudite.
Les Space Marines, les Orks, la Garde Impériale et les Nécrons reçoivent du renfort avec une nouvelle unité pour faire pencher la balance en leur faveur. Les Space Marines peuvent enfin compter sur le Land Raider, un tank lourd servant de transport de troupes mais aussi de plateforme de tir. Avec son épais blindage et ses armes mortelles, ce n’est pas une menace à prendre à la légère.
Les Orks ont le droit aux Flash Gitz, des mercenaires Orks qui adorent les armes à feu. Grâce à sa portée de tir de 2 cases, cette unité apporte efficacement son soutien aux autres bandes plus spécialisées dans la corps-à-corps.
Pour la Garde Impériale, ce DLC apporte les Tempestus Scions, des troupes d’élite. Cette version améliorée des gardes de base permet d’avoir des troupes un peu plus solides et puissantes en milieu de partie en attendant l’arrivée des tanks.
De leur côté, les Nécrons peuvent recruter des Immortels, une version plus solide des guerriers classiques. Ils servent parfaitement de seconde ligne, leur arme ayant une meilleure portée, et peuvent couvrir le repli des autres troupes grâce à leur solidité.
Enfin, la faune de Gladius reçoit elle aussi un ajout avec l’Hybride Néophyte, une unité composée de cultistes hybride genestealers. L’unité se débrouille assez bien à distance comme en combat rapproché et apporte un peu plus de diversité à la faune. Un petit ajout sympathique.
Graphismes : 14/20
Le rendu des différentes unités est assez réussi, dans la droite lignée des DLC ajoutés au jeu de base.
Gameplay & prise en main : 13/20
Les ajouts apportés par ce DLC sont sympathiques mais assez minimes. Rien de vraiment révolutionnaire, mais de quoi pimenter un peu vos parties.
Musique et bruitages : 13/20
Les musiques et les bruitages collent bien à l’atmosphère du jeu. L’absence de voix en revanche est plutôt frustrante.
Durée de vie : 12/20
Ce nouveau contenu pourra vous occuper un petit moment à essayer chaque nouvelle unité, mais se révèle trop léger sur le long terme.
Note pour ce test : 12/20
Un petit DLC à petit prix qui sans révolutionner le contenu de base lui apporte un peu plus de diversité. Sans être indispensable ce Reinforcement Pack pourra plaire aux fans de Gladius - Relics of War. On retient surtout l’ajout du Land Raider qui faisait cruellement défaut aux Space Marines.
+ 5 nouvelles unités
+ Le Land Raider
Warhammer 40,000: Gladius - Adeptus Mechanicus
Développement : Proxy Studios
Édition : Slitherine Ltd.
Les agents de l’Omnimessie doivent reprendre le contrôle de Gladius Prime avant que les choses n’empirent gravement. En effet, l’Adeptus Mechanicus avait depuis longtemps implanté ses installations sur Gladius, mais tout ne s’est pas passé comme prévu.
Les Technoprêtres de Mars ont saisi le potentiel de Gladius et ont investi beaucoup de ressources pour s’y établir. Ils ont notamment construit un laboratoire de recherche secret, profondément enfouie sous le désert, pour étudier les Tyranides. Mais ce centre de recherche est aujourd’hui compromis et vos forces Skitarii se sont dispersées. Vous devez tout reconstruire et vous emparer à nouveau des secrets de Gladius Prime. Car vous avez une mission à remplir, confiée par l'Omnimessie lui-même. Ce DLC dédié à l’Adeptus Mechanicus comprend 18 nouvelles unités dédiées aux fidèles de l’Omnimessie, ainsi que plusieurs mécaniques inédites. Première spécificité, l’aménagement de vos villes vous demander un peu plus de réflexion que d’habitude. En effet, vos villes-ruches peuvent accueillir plus de bâtiments et confèrent certains bonus en fonction de leur agencement. Les bâtiments du même types construits sur la même case auront un meilleur rendement. Mais à l’inverse, mélanger différents types de bâtiments sur la même case diminuera leur génération de ressource. Grâce à des recherches les bâtiments du même types construits sur des cases adjacentes auront aussi des bonus de production. Avec l’Adeptus Mechanicus vous demandera de bien prévoir le développement de vos villes pour générer un maximum de ressources. De plus, grâce au pouvoir Pic de Puissance vous pourrez augmenter la production de tous les bâtiments présents sur une case pour une courte durée.
Si cette faction peut s’enorgueillir de gérer ses villes comme personne, elle est en revanche à la traine sur le plan des recherches scientifiques. Car la capacité à innover réellement a été perdue depuis longtemps, remplacée par une ferveur aveugle pour les dogmes des technologies passées. Il en résulte une augmentation du coût de la recherche pour l’Adeptus Mechanicus. Vous pourrez utiliser des Cantiques de l'Omnimessie pour améliorer vos unités qui gagneront en puissance avec chaque guerrier participant à la prière. Vous aurez également des Impératifs Doctrinaux qui amplifieront certaines capacités de vos soldats Skitarii, au détriment d’autres aspects. Par exemple, l’Impératif de Protection augmente la précision à distance mais diminue les capacités de mêlée. De plus, les unités de l'Adeptus Mechanicus étant plus des machines que des êtres humains, elles disposent d’une grande résistance aux dégâts.
La chaire est faible
Les Technoprêtres de Mars sont doués pour réparer toutes sortes de machines. Ainsi vous trouverez dans vos rangs des Compilateurs Cybernétiques, capables de construire de nouvelles villes, réparer des véhicules et des fortifications, mais aussi reprogrammer les robots Kastelan neutres qui se baladent sur la carte. Vos héros ne seront pas en reste puisque les Technoprêtres Dominus et Manipulus pourront tous les deux faire des réparations. Mais tandis que le premier peut améliorer la précision des unités adjacentes et se révèle être un redoutable combattant, le second augmente la pénétration d’armure d’une unité et peut étourdir les soldats ennemis, ou les créatures monstrueuses, pendant 1 tour. Le troisième héros, le Maréchal Skitarii, ne sait pas faire de réparation mais peut en revanche annuler l’effet négatif des Impératifs Doctrinaux et a plusieurs pouvoirs pour accroître les dégâts des troupes alliés. Des héros qui joueront donc plutôt un rôle de soutien pour le gros de vos forces. On regrette tout de même qu’aucun Technoprête ne sache construire de bastion défensif.
Niveau armée, l’Adeptus Mechanicus peut compter sur des unités de base assez puissantes et solides, à l’image des Patrouilleurs Skitarii. Très tôt vous pourrez débloquer les Ferro-Échassiers Ballistarii, une unité avec 3 cases de portée et de bons dégâts, et les Glisseurs Skorpius, un véhicule de transport, bien pratique pour vous déployer rapidement sur Gladius Prime. Grâce à vos recherches scientifiques vous monterez en puissance pour débloquer les robots Kastelan, une unité très solide, les Destructeurs Kataphron, qui s’occuperont des véhicules et des fortifications, ou encore les Chevaliers croisés, une unité de marcheur super-lourd dotée d'une panoplie d'armes mortelles. Sans oublier les unités aériennes, avec l’Archéoptère Transvector, qui sert de transport de troupes, et l’Archéoptère Stratoraptor, équipé d’armes lourdes. Avec tout cet attirail l’Adeptus Mechanicus s’avère très plaisant à jouer, grâce à une résilience exemplaire et une bonne synergie entre ses unités.
Graphismes : 14/20
Les passionnés de Warhammer 40 000 identifieront facilement les troupes grâce au soin apporté aux différentes unités. Le rendu est convaincant, dans la droite lignée des DLC ajoutés au jeu de base.
Gameplay & prise en main : 15/20
Les spécificités de l’Adeptus Mechanicus sont bien choisies et reflètent efficacement la mentalité de cette faction. La gestion de vos villes vous demandera plus d’attention qu’à l’accoutumée et vous devrez vous appuyer sur les synergies entre vos unités pour assurer votre domination.
Musique et bruitages : 13/20
La bande sonore est efficace avec des compositions musicales et des bruitages qui collent bien à l’atmosphère du jeu. Il ne manque que des voix pour donner vie à nos troupes et apporter plus de dynamisme à l’ensemble.
Durée de vie : 15/20
Avec ce nouveau contenu vous pourrez vous occuper des heures durant à arpenter les terres inhospitalières de Gladius Prime. Même si la prise en main de cette nouvelle armée se fait assez rapidement, il y a une vraie marge de progression en termes d’optimisation.
Note pour ce test : 14/20
L’Adeptus Mechanicus est bien mis à l’honneur avec ce DLC, qui a su capturer l’essence de cette faction. Que ce soit la gestion des villes, les différents pouvoirs et les unités, l’ensemble fonctionne à merveille pour donner une faction originale, très plaisante à jouer. Un ajout qui séduira assurément les fans du jeu de base.
+ 18 nouvelles unités
+ Les Cantiques de l'Omnimessie
+ Les Impératifs Doctrinaux
+ Une gestion plus poussée des villes
Warhammer 40,000: Gladius - Chaos Space Marines
Développement : Proxy Studios
Édition : Slitherine Ltd.
Les forces du Chaos se tournent désormais vers Gladius Prime. Au nom du Maître de Guerre et des Dieux Sombres, ils s’apprêtent à répandre la désolation avec leurs hordes de démons et de fanatiques.
Ce DLC dédié au Chaos vous invite à diriger une armée avec 17 unités inédites et des mécaniques propres à cette nouvelle faction. Ainsi vous pourrez débloquer les marques de chacun des 4 Dieux pour améliorer vos unités et leur accorder des dons démoniaques. Nurgle augmente les points de vie, Khorne l’attaque, Slaanesh le mouvement et Tzeentch la resistance. Ces dons pourront être amélioré pour apporter de nouveaux avantages. De plus, des rituels seront disponibles dans vos villes pour sacrifier une partie de la population à l’une des Puissance de la Ruine pour obtenir des bonus temporaires. Vous pourrez également sacrifier vos unités de cultistes du Chaos pour accélérer la croissance de vos villes. En planifiant bien vos actions vous pourrez donc sacrifier la population d’une ville, puis un cultiste pour la repeupler rapidement. D’ailleurs, un des points forts de cette faction est sa capacité à fonder de nouvelles villes très tôt dans le jeu. En effet, vous commencez avec des cultistes capables de nettoyer les cases pour éliminer les lianes barbelées mais aussi de créer de nouvelles villes, sans avoir besoin de faire la moindre recherche.
Il est plaisant de voir que les Space Marines du Chaos proposent un gameplay bien différent de leur contrepartie loyaliste. Vous aurez accès à une bonne variété d’unités, des adorateurs du Chaos, des Space Marines renégats, des démons et des véhicules possédés par les Puissances de la Ruine. Ceci se reflète également dans les héros de la faction qui sont au nombre de 4. Le Seigneur du Chaos est une bonne unité de corps-à-corps, qui augmente les chances d’obtenir une bénédiction du Chaos et diminue les dégâts reçus. Le Maître de la possession peut sacrifier une partie de sa vie pour restaurer celle d’un allié, augmenter les dommages des unités proches, voire transformer les ennemis vaincus en progénitures du chaos. Le Techmancien s’occupera de réparer vos véhicules et bâtiments, détruire les fortifications adverses et pourra aussi générer de l’énergie et du minerai. Enfin, le Prince Démon est une créature monstrueuse disposant de puissant pouvoirs psychiques pour booster vos troupes et réduire le moral de l’ennemi, mais se révèle également redoutable au corps-à-corps.
Une armée très polyvalente
Avec cette armée du Chaos vous aurez la possibilité d’adapter votre stratégie aux besoins du moment grâce aux nombreuses options à votre disposition. Vous pourrez vous concentrer sur les attaques à courte ou longue portée, la jouer défensive, renforcer votre infanterie ou vos véhicules. Couplé aux bénédictions du Chaos, cela donne une faction très malléable et plaisante à jouer. Comme unités emblématiques vous trouverez par exemple les Berzerkers de Khorne, les Obliterators, les Raptors mais aussi les Dreadnoughts Métabrutus, les Rhino du Chaos ou encore les Defilers. Bref vous aurez de quoi faire, même si on regrette un peu l’absence des représentants de la Death Guard et des Noise Marines de Slaanesh.
L’aspect aléatoire des dons du Chaos pimente également les parties et apporte une couche de stratégie supplémentaire. En effet, vous devrez choisir avec soin le champion qui porte le coup de grâce car c’est lui qui profitera, peut-être, d’un don. L’unité a même une chance de restaurer complétement ses points de vie perdus. Il ne faudra donc pas hésiter en début de parti à vous frotter à la faune de Gladius pour récolter quelques dons et ainsi monter en puissance tout en gagnant du terrain. Comme vous pouvez facilement fonder de nouvelles villes cela permet de vite prendre un ascendant en vous positionnant sur la carte. Clairement la faction du Chaos a de sérieux arguments pour faire trembler les ennemis des Puissances de la Ruine.
Graphismes : 14/20
Les amateurs de Warhammer 40 000 reconnaîtront aisément les unités grâce à la grande qualité des différentes unités proposées. Le rendu est convaincant même si on aurait aimé voir des modifications visuelles quand les unités mutes.
Gameplay & prise en main : 16/20
Les spécificités de cette faction la démarquent bien des loyalistes et il est très satisfaisant de profiter des dons d’un ou plusieurs Dieux du Chaos. De plus, la polyvalence de cette armée lui permet de s’adapter à différents styles de jeu.
Musique et bruitages : 13/20
La bande sonore fonctionne très bien avec de belles compositions musicales et des bruitages bien adaptés. L’ajout de quelques voix pour égayer le tout aurait quand même été bienvenues.
Durée de vie : 15/20
La diversité apportée par le Chaos vous promet de longues heures de jeu à répandre la ruine. Un contenu qui pimente bien la conquête de Gladius.
Note pour ce test : 15/20
Ce DLC colle bien à l’esprit des Space Marines du Chaos et représente efficacement les différentes facettes de cette faction. Loin d’un simple miroir des Space Marines loyalistes, cette armée aborde la guerre à sa façon. Sa polyvalence lui permet d’ailleurs de s’adapter facilement à ses ennemis, avec des unités qui raviront les fans. Un bon ajout au jeu de base qui redonne envie de fouler la surface de Gladius Prime.
+ 17 nouvelles unités
+ Le gameplay lié au 4 Dieux du Chaos
+ Une faction qui se démarque bien
+ Une armée polyvalente
Warhammer 40,000: Gladius - Adepta Sororitas
Développement : Proxy Studios
Édition : Slitherine Ltd.
Les Sœurs de Bataille prennent les armes au nom de l’Empereur pour pacifier Gladius. Cette planète infernale remplie de xenos doit être purifiée par les flammes et vos Immolators sont fin prêts à apporter la bonne parole. Ça va chauffer !
La faction de l'Adepta Sororitas rejoint la guerre pour Gladius Prime, apportant 18 unités inédites, ainsi qu’un système d’Actes de Foi et de Rites Sacrés. Connues comme les Sœurs de Bataille, elles forment le bras armé de l'Adeptus Ministorum. Ces fanatiques au cœur pur vénèrent l'Empereur et entretiennent des lieux sacrés en son Nom. Les Sœurs partagent de nombreux points communs avec les Space Marines. Elles aussi n’utilisent pas de nourriture, ni de minerai, mais de la réquisition à la place. Vos 2 unités de base seront les Sœurs de Bataille, semblable aux Marines tactiques, et les Zephyrim, qui se rapprochent des Marines d’assaut. Avec leurs armures énergétiques elles sont très solides, mais en début de parti elles manquent de puissance de feu. En revanche, contrairement aux Space Marines elles peuvent construire plusieurs villes, mais toutes celles construites après la première sont limitées à un rayon d'une case et ne peuvent pas s'étendre davantage.
Les Sœurs de Bataille utilisent principalement le bolter, le lance-flammes et le fuseur, ce qui en fait une armée taillée pour les combats à courte, voire moyenne distance. Vous devrez attendre de débloquer les chars Exorcistes pour avoir des attaques à longues portées. Chaque unité d’infanterie dispose d’un Acte de Foi spécifique pour obtenir des bonus et qui nécessite plusieurs tours pour être réactivé. Vous aurez également des Rites sacrés qui apportent des avantages à l’ensemble de votre armée ou à vos villes, un peu comme les Doctrines des Space Marines. De plus, vos troupes bénéficient d'une réduction invulnérable des dégâts de tous types grâce à leur Bouclier de la Foi. Mais pour en profiter vos guerrières doivent avoir un bon moral. C’est d’ailleurs une spécificité d’une des héroïnes de cette faction, la Chanoinesse, qui restore le moral des alliés tout en diminuant celui de l’adversaire.
Loué soit l’Empereur
La Chanoinesse peut également améliorer la précision des unités d’infanterie proche et cibler un ennemi pour qu’il prenne un maximum de dommages. Une héroïne qui en elle-même ne fait pas énormément de dégâts, mais se révèle assez pratique pour booster les autres Sœurs de Bataille et encaisser de grosses attaques. La seconde héroïne se cantonne encore plus à un rôle de support, car la Dialogus n’occasionne que très peu de dommages mais sait motiver les troupes. Elle peut réduire le temps de rechargement des Actes de Foi et confère un bonus d’armure pour les unités proches qui en déclenchent. Autre atout, la Dialogus est capable d’augmenter momentanément la précision à distance et la pénétration d'armure d’une unité de l’Adepta Sororitas. Très pratique pour donner plus de punch à vos tanks par exemple.
La dernière héroïne est la Sainte Celestine, une puissante guerrière aussi solide que dangereuse, qui peut même ressusciter. Si vous cherchez de la puissance de frappe n’allez pas plus loin. Une autre unité se révèle indispensable à toute armée des Sœurs, il s’agit de l’Hospitalière, très pratique dans de nombreuses situations. Elle sait nettoyer les lianes barbelées des cases et construire de nouvelles villes, mais aussi soigner les unités d’infanterie, tout réduisant les dégâts qu’elles subissent. De plus, l’Hospitalière peut explorer les Sites Sacrés disséminés sur la carte pour gagner de la recherche. Les Sœurs de Bataille sont aussi capables de s’étendre assez vite sur la carte grâce à leur bonus de loyauté, qui compense leur forte population. En effet, chaque case dans une ville confère +1 Loyauté. Au final, l’Adepta Sororitas est une armée qui fait la part belle à l’infanterie, mais dispose aussi de quelques véhicules bien pratiques, comme la Mortificatrice, une redoutable machine de corps-à-corps, ou le Chevalier Cerastus Lancer, un gigantesque marcheur de combat. Le style de jeu de cette armée s’avère suffisamment unique et fidèle à l’esprit de Warhammer 40 000 pour convaincre les amateurs du jeu de base.
Graphismes : 14/20
Les modèles en 3D sont bien réalisés et les amateurs de Warhammer 40 000 reconnaîtront facilement les différentes unités. Le rendu visuel est convaincant et reste dans la lignée des précédents DLC.
Gameplay & prise en main : 15/20
Le gameplay présente de nombreuses caractéristiques qui s’adaptent parfaitement aux Sœurs de Bataille. Vous devrez apprendre à jongler entre les Rites Sacrés et les Actes de Foi, tout en gérant les pouvoirs de soutien de vos héroïnes. Une faction particulièrement intéressante si vous souhaiter vous focaliser sur l’infanterie.
Musique et bruitages : 13/20
La bande sonore offre des compositions musicales très réussies. Toutefois, il est regrettable qu'il n'y ait pas de doublage pour dynamiser l’action et que les effets sonores soient trop subtils.
Durée de vie : 14/20
Le gameplay unique de l’Adepta Sororitas incite à replonger dans les combats de Gladius pour apporter la bonne parole de l’Empereur. Que vous choisissiez de jouer cette faction ou de la combattre, elle a vraiment sa place au sein des différentes armées proposées.
Note pour ce test : 14/20
Ce DLC colle bien à l’esprit des Sœurs de Bataille et sait bien se démarquer des autres factions jouables. Les Sœurs s’avèrent très résilientes une fois la bonne combinaison d’infanterie déployée, grâce à leurs nombreux pouvoirs offensifs et défensifs. Sans être une révolution, ce nouveau contenu plaira sans nul doute aux amateurs de Gladius cherchant une armée à mi-chemin entre les Space Marines et la Garde Impériale.
+ 18 nouvelles unités
+ Un gameplay qui colle bien aux Sœurs de Bataille
+ Les Actes de Foi et les Rites Sacrés
+ Une bonne synergie entre les unités d’infanterie
Warhammer 40,000: Gladius - Craftworld Aeldari
Développement : Proxy Studios
Édition : Slitherine Ltd.
Les Aeldaris perdus dans leur toile ont fini par débarquer sur Gladius, guidés par la vision d’un de leur Grand Prophète. La planète renfermerait un secret dont dépendrait la survie de toute leur race.
Les Aeldaris ont fort à faire pour découvrir les mystères de Gladius et combattre leurs ennemis, mais peuvent compter sur 19 unités pour parer à toutes les situations. Leur gameplay introduit également plusieurs spécificités. Vous trouverez sur la carte de nombreux portails Warp disséminés, des structures neutres dont vous devrez prendre possession. En dépensant de l’influence vous pourrez contrôler un de ces portails pour vous en servir comme téléporteur. Après quelques recherches vous pourrez transformer un portail en nouvelle ville. Vous ne pourrez donc pas fonder de nouvelles cités n’importe où, ni construire ou réparer des portails Warp. Le début de parti se révèle donc très stratégique pour les Aeldaris. Car si vous tentez de contrôler très tôt des portails stratégiques pour assurer votre développement, vous devrez faire face à de nombreux ennemis avec des forces réduites. Les unités Aeldaris de base sont très fragiles et vous risquez de subir de lourdes pertes. Si vous prenez votre temps pour planifier votre essor, alors vos portails risquent fort d’être détruits, les autres factions et la faune locale ayant tendance à s’acharner dessus. Heureusement, le nombre de portails générés en début de partie est suffisant pour ne pas non plus trop vous presser. De plus les premiers actes du scénario Aeldari est plutôt musclé, ce qui vous incite à la prudence pour éviter trop de dégâts.
Un début de parti difficile donc pour ces elfes de l’espace, fragiles mais très mobiles. Grâce aux portails warp capturés vous pourrez vous déplacer d’un bout à l’autre de la carte en un clin d’œil. De plus, la plupart des unités peuvent se déplacer après avoir attaqué, un atout crucial pour se replier en sécurité et préserver ses troupes. Autre difficulté, vos villes subiront une pénalité de croissance pour refléter le fait que les Aeldaris sont une race au bord de l’extinction. Mais vous pourrez activer 2 décrets dans vos villes en dépensant de l’influence pour compenser. Le premier, Arrivées d'Asuryani, booste temporairement le taux d